TOMBOLA DELLA SICUREZZA
Su
di una ventina di fogli di cartoncino vengono disegnate altrettante stanze di un
comune alloggio. Ognuna di queste stanze deve contenere sei fonti di pericolo,
evidenziate con quadretti rossi di tre-quattro centimetri di lato. In ogni
stanza ci può essere qualche pericolo contenuto anche in altre stanze, ma non
ce ne devono essere due identiche. Fatto questo, si preparano centoventi
cartoncini della stessa grandezza dei quadretti rossi che evidenziano le fonti
di pericolo nei disegni. Su ognuno di questi cartoncini si disegna il modo di
evitare un determinato pericolo e (dall’altra parte...) un simbolo grafico
rappresentante il tipo di pericolo (elettricità, cadute, soffocamento...) che
si può evitare. Naturalmente ci saranno anche cartoncini uguali. Ciascun
giocatore si procura un segnalino. I cartoncini vengono posati sul tavolo con il
simbolo grafico bene in evidenza, disponendoli in modo da formare un unico
grande rettangolo di dieci cartoncini per dodici di lato. Ogni giocatore riceve
un disegno e il gioco può avere inizio. Il primo giocatore lancia un dado e,
partendo da uno qualsiasi degli angoli del rettangolo di cartoncini, sposta il
suo segnalino, in orizzontale o in verticale, a sua scelta, di tanti posti
quanto gli indica il dado, cercando di finire su uno dei simboli grafici
indicanti un tipo di pericolo presente nel suo disegno. Fatto questo, gira il
cartoncino su cui si è fermato e, se il disegno che c’è sopra gli serve
effettivamente per evitare uno dei pericoli presenti nella sua stanza, lo prende
e lo posa sul proprio disegno, coprendo ed eliminando così uno dei sei
pericoli. Se invece rappresenta il
modo di evitare un pericolo diverso (seppure dello stesso tipo...), posa il
cartoncino al suo posto, girandolo nuovamente col simbolo grafico bene in vista.
Tocca poi al secondo giocatore lanciare il dado e così via. Il fatto di
riuscire a ricordare cosa c’è disegnato sui cartoncini scoperti e poi rimessi
al loro posto dagli avversari può aiutare a scegliere il cartoncino su cui far
fermare il proprio segnalino. Vince chi elimina per primo dal suo disegno tutte
e sei le fonti di pericolo, rendendo così sicura la propria stanza. Si può
rendere il gioco più vario rappresentando sui vari fogli non solo le stanze di
un alloggio, ma anche tanti altri ambienti: una strada, un’aula scolastica, i
giardini pubblici, una spiaggia...