TOMBOLA DELLA SICUREZZA

 

Su di una ventina di fogli di cartoncino vengono disegnate altrettante stanze di un comune alloggio. Ognuna di queste stanze deve contenere sei fonti di pericolo, evidenziate con quadretti rossi di tre-quattro centimetri di lato. In ogni stanza ci può essere qualche pericolo contenuto anche in altre stanze, ma non ce ne devono essere due identiche. Fatto questo, si preparano centoventi cartoncini della stessa grandezza dei quadretti rossi che evidenziano le fonti di pericolo nei disegni. Su ognuno di questi cartoncini si disegna il modo di evitare un determinato pericolo e (dall’altra parte...) un simbolo grafico rappresentante il tipo di pericolo (elettricità, cadute, soffocamento...) che si può evitare. Naturalmente ci saranno anche cartoncini uguali. Ciascun giocatore si procura un segnalino. I cartoncini vengono posati sul tavolo con il simbolo grafico bene in evidenza, disponendoli in modo da formare un unico grande rettangolo di dieci cartoncini per dodici di lato. Ogni giocatore riceve un disegno e il gioco può avere inizio. Il primo giocatore lancia un dado e, partendo da uno qualsiasi degli angoli del rettangolo di cartoncini, sposta il suo segnalino, in orizzontale o in verticale, a sua scelta, di tanti posti quanto gli indica il dado, cercando di finire su uno dei simboli grafici indicanti un tipo di pericolo presente nel suo disegno. Fatto questo, gira il cartoncino su cui si è fermato e, se il disegno che c’è sopra gli serve effettivamente per evitare uno dei pericoli presenti nella sua stanza, lo prende e lo posa sul proprio disegno, coprendo ed eliminando così uno dei sei pericoli. Se invece rappresenta  il modo di evitare un pericolo diverso (seppure dello stesso tipo...), posa il cartoncino al suo posto, girandolo nuovamente col simbolo grafico bene in vista. Tocca poi al secondo giocatore lanciare il dado e così via. Il fatto di riuscire a ricordare cosa c’è disegnato sui cartoncini scoperti e poi rimessi al loro posto dagli avversari può aiutare a scegliere il cartoncino su cui far fermare il proprio segnalino. Vince chi elimina per primo dal suo disegno tutte e sei le fonti di pericolo, rendendo così sicura la propria stanza. Si può rendere il gioco più vario rappresentando sui vari fogli non solo le stanze di un alloggio, ma anche tanti altri ambienti: una strada, un’aula scolastica, i giardini pubblici, una spiaggia...