ESCI, SE SEI CAPACE...

Giocatori
– Due.
Occorrente
– Due fogli di carta a quadretti e altrettante matite.
Preparazione
– Ogni giocatore delimita sul proprio foglio due quadrati di quindici caselle
di lato. Fatto questo, dissemina nel primo quadrato trenta siepi di un quadretto
ciascuna (ricalcando con la matita il lato del quadretto dove vuole far sorgere
la siepe). Non ci possono essere più di quattro siepi attaccate una
all’altra, neanche cambiando direzione. A sinistra di ogni quadrato numera
dall’alto al basso le file di quadretti (dall’uno al quindici...), mentre ai
suoi piedi contrassegna le colonne verticali con una serie di lettere disposte
in ordine alfabetico (dalla A alla Q...). La casella di entrata del labirinto è
quella in alto a sinistra (la A1), quella di uscita viene decisa dal giocatore.
Nel disporre le siepi bisogna tener conto che deve essere possibile, ovviamente,
raggiungere l’uscita partendo dall’ingresso.
Regole – Ciascun giocatore comunica all’altro il punto
di uscita del proprio labirinto, identificandolo con le sue coordinate (Q6, Q9,
L15...). Alternandosi in continuazione, i due giocatori pongono una domanda
all’avversario e gli comunicano poi quale mossa intendono fare. La domanda
deve riguardare l’esistenza o meno di una siepe in un determinato punto
(“C’è una siepe tra B4 e C4?”). La mossa va fatta comunicando una serie
di non più di cinque spostamenti tra caselle che abbiano sempre un lato in
comune (“Vado da A1 a B1, poi a B2, poi a C2, poi a D2 e infine a D3.”)
L’avversario risponde alla domanda (“No, non c’è nessuna siepe tra B4 e
C4!”) e indica fino a dove gli spostamenti non sono impediti dall’esistenza
di una siepe (“Puoi andare da A1 a B1, poi a B2, poi a C2 e lì ti devi
fermare, visto che tra C2 e D2 c’è una siepe.”) Di volta in volta, i
giocatori annotano nel secondo quadrato le siepi di cui hanno scoperto
l’esistenza e lo spostamento che sono riusciti a fare. Durante ogni
spostamento bisogna, naturalmente, partire dalla casella in cui ci si è dovuti
fermare poco prima.
Vince – Il giocatore che riesce ad uscire per primo dal
labirinto creatogli dall’avversario.