GUENDALINA BLABLABLA

 

Guendalina Blablabla sa tutto (ma proprio tutto!) di tutti (ma proprio tutti!) gli abitanti del piccolo paese in cui vive. Non solo conosce il loro carattere, le loro abitudini e ciò che hanno fatto nella vita, fin nei minimi dettagli, ma di tutti (piccoli o grandi che siano) conosce anche gusti, sogni e paure. La cosa che crea qualche problema è che la memoria di ferra di Guendalina è strettamente legata ad una lingua molto lunga. Non tutti gradiscono che i fatti loro (e non solo quelli...) vengano sparpagliati ai quattro venti e così ognuno si arrangia come può per cercare di confondere le idee alla signorina Blablabla.

Giocatori - Da quattro a dieci, con un conduttore che ha esclusivamente il compito di preparare il gioco.

Occorrente - Tanti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco quanti sono i giocatori moltiplicati per dieci. Un pennarello nero.

Preparazione - A turno, i giocatori si recano dal conduttore, che pone a ciascuno di loro dieci domande (uguali per tutti), di cui scrive poi su altrettanti cartoncini le risposte: “Come ti chiami? Qual è la tua data di nascita? Dove abiti? Che animale vorresti diventare? Quale colore ti piace di più? ...” I cartoncini vengono mescolati e sparsi per il tavolo, con la risposta bene in vista, lasciando in disparte quelli con i nomi dei giocatori, che vengono invece distribuiti, uno a ciascuno, ai giocatori stessi, seduti intorno al tavolo. Se un giocatore riceve il cartoncino col proprio nome, deve scambiarlo con quello del compagno seduto alla sua destra.

Regole - A turno, ciascun giocatore prende dal tavolo un cartoncino, scegliendolo tra quelli con le risposte date (secondo lui...) dal compagno di cui ha in mano il nome. Quando il tavolo resta vuoto, ciascun giocatore posa davanti a sé i suoi dieci cartoncini, uno accanto all’altro e con le risposte ben visibili. Uno per volta, i giocatori controllano i nove cartoncini presenti accanto al loro nome e comunicano al compagno che li ha presi quanti (e non quali!) contengono delle risposte sbagliate. Terminato il giro, ciascun giocatore deve riprendere in mano i suoi dieci cartoncini e posarne in mezzo al tavolo tanti quante sono le risposte sbagliate (cioè non abbinabili col compagno di cui hanno ricevuto il nome) che contengono. A turno, ciascun giocatore prende un cartoncino dal tavolo (fermandosi, naturalmente, quando ne ha in mano dieci) e così via.

Vince - Il giocatore che per primo riesce a recuperare tutte e nove le risposte date dal compagno di cui possiede il cartoncino con il nome. Se al termine del quarto giro nessuno possiede tutte le risposte giuste, vince chi, a quel punto, ha davanti a sé meno risposte sbagliate.