SEI UN SOMARO!                

«Non sai niente! Sei un somaro! » «Quel tuo amico ha la vista di un’aquila. » «Sono grasso come un maiale! » «È furba come una volpe. » Molte volte gli animali vengono usati come termini di paragone per sottolineare una qualità o un difetto della persona di cui si parla. Il toro, ad esempio, viene associato alla forza di una persona, così come il mulo viene associato alla sua testardaggine e il coniglio alla sua paura di tutto e di tutti. A volte, però, in questi modi di dire entrano animali che hanno ben poco a che fare con le doti o con i difetti che vengono loro attribuiti e a volte ne restano fuori altri che meriterebbero, invece, di essere citati. Che dire, per esempio, del lupo, chiamato in causa per la sua ferocia, frutto spesso dell’immaginazione dell’uomo, e dell’ermellino, la cui ferocia nell’attaccare da solo prede molto più grosse di lui è nota solo a pochi? Nessuno ha mai detto «feroce come un ermellino»! Realtà e pregiudizi, insomma, si mescolano in tutti questi modi dire come in tante altre cose che l’uomo pensa, afferma o fa.

Gioco - Per mettere alla prova le proprie conoscenze sugli animali e la propria capacità di imitarli in tutto e per tutto.

Occorrente - Trenta cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco e una matita.

Preparazione - Su ciascun cartoncino viene scritta una caratteristica (dote o difetto) comune ad un certo numero di esseri umani. I cartoncini vengono mescolati e posati, a faccia in giù, in mezzo al cerchio formato dai giocatori.

Regole - Il primo giocatore prende il primo cartoncino, lo legge e pensa a tre animali che possano essere usati per sottolineare la caratteristica scritta sul cartoncino. Rappresenta quindi ai compagni il primo di questi tre animali, imitandone i gesti e facendone il verso. Chi indovina di che animale si tratta, conquista un punto. Chi sbaglia, non può più cercare di individuare quell’animale. Se nessuno indovina, il giocatore che ha rappresentato l’animale riceve una penalità, perché ha scelto un animale troppo difficile da individuare o perché non l’ha rappresentato abbastanza bene. In tutti i casi, passa poi al secondo dei tre animali che ha scelto e, infine, al terzo. Chi pensa di aver individuato la caratteristica scritta sul cartoncino, la comunica agli altri: anche questa volta, un punto se indovina e divieto di riprovare ad indovinarla se sbaglia. È possibile cercare di indovinare il contenuto del cartoncino anche prima che tutti e tre gli animali siano stati rappresentati, senza con questo interromperne la rappresentazione. Terminato il compito del primo giocatore, sarà il secondo a prendere un cartoncino con una nuova caratteristica e così via. Quando tutti e sei i giocatori hanno terminato, con maggiore o minor successo, la loro rappresentazione, vengono assegnati tre punti a chi di loro, a giudizio dei compagni, ha scelto gli animali che sottolineano più efficacemente il contenuto del suo cartoncino e altri tre punti a chi ha rappresentato con maggior successo i suoi tre animali. Fatto questo, il primo giocatore prende un altro cartoncino e così via, per cinque volte (fino a quando, cioè, il sesto e ultimo giocatore non prende il trentesimo e ultimo cartoncino).

Vince - Chi termina il gioco con il punteggio più alto, dimostrando così conoscere bene gli animali e di sapersi calare in loro altrettanto bene.