
Il distratto Smemorin deve mettere al collo di ogni gatto la medaglietta con il numero per la gara di bellezza di domani. Purtroppo, però, ha perso il foglio su cui ha annotato accuratamente il numero che spetta a ciascun gatto. Un’altra copia di questo foglio è appesa nell’ufficio del direttore della gara, ma l’ufficio è chiuso a chiave e la chiave è nella tasca del direttore. Per fortuna, l’elenco di nomi e numeri è visibile dalla finestra dell’ufficio ma, per sfortuna, Smemorin ha dimenticato a casa carta e matita. Non gli resta che fare affidamento sulla sua memoria, andando avanti e indietro, tra mille fonti di distrazione, per essere sicuro di non commettere errori.
Giocatori – Uno
solo, con una buona memoria.
Occorrente - Due mazzi di carte senza i jolly, con le figure per i più bravi e senza per i principianti.
Preparazione - Si mescola il primo mazzo e si dispongono le carte sul tavolo, scoperte, in modo da formare quattro file (di tredici carte se si gioca con le figure, di dieci se si gioca senza). Si osservano le carte con attenzione, cercando di tenerne a mente la posizione, dopo di che le si volta a faccia in giù. Si mescola il secondo mazzo e il gioco ha inizio.
Regole - Si gira la prima carta del mazzo, la si guarda e la si posa sul tavolo, sopra quella che si pensa che sia dello stesso seme e dello stesso valore. La stessa cosa la si fa poi con la seconda carta, con la terza e così via, fino alla fine del mazzo. Man mano che si va avanti si può cambiare di posto qualche carta posata in precedenza, senza, naturalmente, guardare cosa c’è sotto. Quando tutte le carte sono sul tavolo, si controlla quanti e quali abbinamenti sono giusti. Le carte accoppiate in modo errato vengono messe in disparte, tenendole in due mazzi separati, mentre quelle uguali restano sul tavolo, una sopra l’altra, lasciandole leggermente sfalsate, in modo che il valore di entrambe sia bene in vista. Si prende uno dei due mazzetti messi in disparte, lo si mescola e si posano le carte negli spazi rimasti vuoti tra quelle già accoppiate. Si guarda con attenzione la posizione di queste carte spaiate e le si volta a faccia in giù. Si mescola il secondo mazzetto di carte messe in disparte, si cerca di accoppiarle con quelle posate a faccia in giù sul tavolo e così via.
Chi riesce ad accoppiare esattamente tutte le carte nel primo giro, può dichiararsi imbattibile ! Chi ci impiega da due a quattro giri può considerare ottimo il suo risultato, così come può considerarlo buono chi ci impiega da cinque a sette giri e sufficiente chi ci impiega da otto a dieci giri. Chi, al termine del decimo giro, ha ancora delle carte in disparte, deve cercare di migliorare un po’ la sua memoria.