DIN,
DON,
DAN,
DEN




Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente – Cinque palle.
Preparazione – Il conduttore chiama quattro giocatori e assegna a ciascuno di loro il suono di una delle quattro campane di Tuttiqwà (campane che, come tutti ben sanno, fanno « Din! Don! Dan! Den! ») Un quinto giocatore (il campanaro Martino) si ferma a cinque passi dalle campane e il gioco ha inizio.
Regole – Il conduttore comunica a Martino una sequenza di cinque suoni, che il campanaro deve ottenere colpendo con una palla le relative campane. Per far questo, deve non solo avere una buona mira, ma anche ricordarsi quale suono è abbinato ad ogni compagno. Le campane, ovviamente, non possono spostarsi per evitare di essere colpite. Quando una campana viene colpita, emette il proprio suono. Se la sequenza è esatta, il conduttore comunica a Martino altri sei suoni, poi, eventualmente, altri sette e così via, fermandosi al primo errore (di mira o di memoria) del campanaro. Il gioco viene poi ripetuto cambiando sia il campanaro, sia le quattro campane e così via.
Vince – Il campanaro che suona più campane prima di commettere un errore che lo costringa a smettere.