QUATTRO GATTI

Organizzare una gita con un buon numero di amici è sempre un’impresa difficile e dall’esito incerto. C’è chi vuole andare in montagna e chi preferisce le spiagge assolate, chi si sposta solo in automobile e chi associa la parola gita a un bel giro in bicicletta, chi passerebbe la giornata a camminare e chi si siede sulla prima panchina che incontra (o magari sul bordo della strada, se la prima panchina è lontana). Tante teste, tante idee e così, a volte, anche se si crede di aver messo d’accordo tutti, ci si ritrova, al momento della partenza, in quattro gatti: i soliti quattro gatti!

Gioco - Di movimento, colpo d’occhio e fortuna. Lo si gioca in un campo quadrato di almeno dieci metri di lato.

Occorrente - Un mazzo di carte senza i jolly.

Preparazione - Ciascun giocatore riceve cinque carte (gli amici che ha già convinto a partecipare alla gita) e le posa a terra in uno dei quattro angoli del campo. Le trentadue carte rimanenti (gli amici incerti) vengono invece sparse in mezzo al campo. Tutte le carte (sia quelle posate negli angoli, in possesso dei quattro giocatori, sia quelle sparse a centrocampo, a disposizione di tutti) devono essere voltate a faccia in su e non sovrapporsi una all’altra, in modo che il loro valore sia ben visibile.

Regole - Ciascun giocatore prende una delle sue carte e corre in mezzo al campo. Raccoglie una carta di valore pari a quella che ha in mano (o due carte la cui somma di valori sia pari al valore della carta che ha in mano), torna indietro, posa tutte le carte nel suo angolo (con i valori sempre bene in vista), raccoglie un’altra carta e riparte. I fanti valgono undici punti, le regine dodici e i re tredici. Man mano che il gioco prosegue, si possono prendere carte, anziché dal centrocampo, dall’angolo di un compagno (qualche amico che aveva già dato l’adesione a un’altra gita può sempre cambiare idea...), ma non se ne possono mai prendere più di due per volta. È anche possibile sfidare a duello un compagno, toccandolo mentre si sposta per il campo. In questo caso, ciascuno dei due giocatori fa vedere all’altro le carte che ha in mano: chi dei due ha carte di valore maggiore (si sommano i valori di tutte le carte in mano) conquista le carte dell’avversario e le porta nel suo angolo. Chi ha più di tre carte in mano (perché ha appena vinto un duello) non può sfidare altri giocatori. Ogni volta che si torna al proprio angolo, bisogna sempre posare tutte le carte che si hanno in mano e ripartire poi con una carta diversa da quelle posate (a meno che l’angolo non fosse vuoto).

Questo continuo correre avanti e indietro finisce quando non rimangono più carte in mezzo al campo (tutti hanno deciso a quale gita partecipare). A questo punto ciascun giocatore elimina, a due a due, le coppie di carte uguali presenti nel suo angolo (gli amici che cambiano idea all’ultimo momento). Le carte rimastegli rappresentano gli amici che parteciperanno effettivamente alla sua gita (i soliti quattro gatti...).

Vince - Chi termina il gioco con più carte in mano (chi parte per la gita con più amici al seguito).