CIACOLÒN

Gli abitanti di Kekaos sono alle prese con un grosso problema. I loro piedi soffrono di solitudine: hanno paura di star soli e non vogliono più saperne di muoversi ognuno per conto proprio. Restano uno attaccato all’altro dal mattino alla sera e solo di notte, sotto le calde coperte, si separano per qualche ora (anche i piedi dormono).

Finché gli abitanti di Kekaos sono seduti a leggere, scrivere, mangiare o giocare a carte non è un grosso problema, ma quando devono spostarsi fra le case della Città Confusa (o anche solo da una stanza all’altra) allora sì che incominciano i guai. I piedi si rifiutano di obbedire agli ordini che il cervello dà loro e anche quando si riesce a convincerli si staccano uno dall’altro solo per un attimo. I kekaosiani sono così costretti a camminare in modo che ad ogni passo il tacco del piede davanti si fermi contro la punta del piede dietro.

Per fortuna c’è chi può guarire i piedi da questa scomoda paura: è il loquace Ciacolòn, l’unica creatura di quelle terre capace di parlare con tutti gli esseri viventi (e quindi anche coi piedi) senza l’aiuto della Collana di Par-Gal (quella che tutti gli abitanti di Abrasland vorrebbero possedere). Ciacolòn è in grado con le sue chiacchiere di confondere talmente le idee che chi lo ascolta dimentica subito tutto ciò che stava pensando: non per niente dopo lunghi viaggi il nostro loquace amico ha deciso di stabilirsi proprio a Kekaos! Ma Ciacolòn, come la sua lingua, non riesce mai a stare fermo e così non è facile raggiungerlo, soprattutto camminando nello strano modo dei kekaosiani. Come se ciò non bastasse, poi, cambia sempre mezzo di trasporto e ammette alla sua presenza solo chi gli dimostra di saper stare immobile (c’è già lui che si muove sempre!)

Gioco - Per quanti giocatori si vuole, un conduttore ricco di fantasia e un suo aiutante dall’occhio di falco.

Occorrente - Solo lo spazio per giocare.

Preparazione - Tutti i giocatori (i kekaosiani) si schierano su una riga, ad un estremo del campo. All’estremo opposto, invece, ecco il conduttore (il loquace Ciacolòn) che volta le spalle ai giocatori. Tutto è pronto per incominciare!

Regole - Il conduttore pronuncia ad alta voce un numero, accompagnandolo con il nome del mezzo di trasporto su cui ha deciso di viaggiare («Per dodici untzke viaggio in bicicletta! » L’untzka è un’unità di tempo variabile, la cui durata cambia col cambiare del mezzo di trasporto usato: un’untzka sui pattini a rotelle è più lenta di una in aeroplano e quindi dura di più). Inizia quindi a contare partendo dall’uno e procedendo con la velocità consentitagli dal mezzo di trasporto che ha scelto, fino a raggiungere il numero nominato. Nel far questo imita anche con la voce e con la mimica il movimento del veicolo per rendere il gioco più divertente (prova un po’ ad immaginare Ciacolòn sugli sci d’acqua o a dorso di cammello...). Contemporaneamente i giocatori si spostano verso di lui camminando in modo che ad ogni passo il tacco del piede davanti si fermi contro la punta del piede dietro. L’aiutante dall’occhio di falco sta bene attento che tutti si muovano correttamente, senza barare, e rimanda indietro chi sbaglia. I  giocatori partono quando il conduttore inizia a contare e devono fare in modo di essere immobili quando arriva al numero scelto. In quel momento, infatti, Ciacolòn si volta di scatto e rispedisce indietro chiunque scopre in movimento. Sceglie quindi un altro numero e un altro mezzo di trasporto, volta di nuovo le spalle ai giocatori e ricomincia a contare, permettendo loro di ripartire: tacco contro punta, tacco contro punta e così via.

Se si vuole rendere il gioco più impegnativo, basta che il conduttore rimandi indietro anche i giocatori che scopre, quando si volta, fermi con un piede staccato dall’altro e non con la punta di uno contro il tacco dell’altro.

Vince - Chi arriva per primo a toccare la schiena del conduttore (chi viene guarito per primo da Ciacolòn).