PIPISTRELLI

I pipistrelli, per individuare le loro prede (e per evitare gli ostacoli...) nel buio della notte, emettono delle onde sonore che rimbalzano su ciò che incontrano e tornano indietro, avvisando l’animale della presenza del succulento bocconcino (o del pericolo imminente...).
Giocatori - Quanti si vuole, meglio se tanti. Un conduttore.
Occorrente - Un fischietto (per il conduttore ) e una buona dose di lealtà (per tutti i giocatori). Un bosco o un altro ambiente ricco di nascondigli.
Preparazione - Un giocatore ogni quattro viene nominato pipistrello affamato in caccia e si ferma accanto al conduttore. Tutti gli altri vengono invece nominati insetti impauriti in fuga e si preparano a scappare per il bosco. Si numerano gli insetti con i numeri dall’uno al tre e il gioco può avere inizio.
Regole - Al via dato dal conduttore, gli insetti partono di corsa e si spargono per il bosco. Due minuti dopo partono i pipistrelli, alla ricerca delle loro prede. Per catturare un insetto, il pipistrello deve riuscire a toccarlo. Da questo momento in poi la preda seguirà sempre il suo catturatore, tenendolo per mano (o tenendo per mano il compagno catturato prima di lui). Questa catena di insetti acchiappati, diventando man mano più lunga, ostacolerà sempre più il pipistrello. Ogni volta che questa catena si spezza, infatti, il pipistrello deve fermarsi ad aspettare che venga ricomposta: più insetti mangia e più la sua pancia piena ne appesantisce il volo. Ad intervalli irregolari, variabili da mezzo a tre minuti, il conduttore fischia e ogni pipistrello grida «Sono in caccia! » La prima volta che ciò succede, gli insetti numero uno rispondono alle urla dei pipistrelli gridando «Sono sul muro! » e si fermano immediatamente. Gli insetti numero due e tre continuano invece a scappare, dopo aver gridato «Non mi acchiappi! » Al secondo fischio del conduttore, sono gli insetti numero due a urlare «Sono sul muro! » e a immobilizzarsi, mentre i numero uno riprendono a scappare e i numero tre continuano la loro fuga. Al terzo fischio gli insetti sul muro sono quelli col numero tre, al quarto di nuovo quelli col numero uno e così via. Gli insetti fermi (sul muro) non possono venire acchiappati dai pipistrelli, che devono stare ad almeno cinque passi da loro se vogliono aspettare che riprendano il volo. Nessuno può rimanere in silenzio dopo un fischio del conduttore, ma tutti devono urlare la loro frase. Il gioco viene interrotto dopo dieci minuti (o quando uno dei pipistrelli cattura il suo quinto insetto). Si cambiano i pipistrelli, si ridistribuiscono i numeri agli insetti e il gioco può riprendere, per terminare quando tutti i giocatori hanno ricoperto il ruolo di pipistrello affamato in caccia.
Vince - Il pipistrello che impiega il minor tempo a catturare il suo quinto insetto o, se nessuno ci riesce, quello che cattura più insetti nei dieci minuti a sua disposizione.