GIOCHI DI ESPRESSIONE

IN DISCOTECA

Occorrente – Un registratore e qualche cassetta con musica e suoni di tutti i tipi.

Scopo del gioco è ballare, sempre e comunque, seguendo il ritmo della musica trasmessa dal conduttore. Ecco così alternarsi un brano rock e un valzer, una dolce musica cinese (ballate…) e il rumore di un aereo in volo (ballate, ballate…), la marcia trionfale dell’Aida e un rullare di tamburi africani (continuate a ballare, non smettete mai!) La vittoria verrà assegnata dal conduttore (o da un’apposita giuria di esperti) a chi è riuscito ad armonizzare meglio la propria danza con i brani trasmessi.

L’AVVOCATO

Occorrente – Niente.

Due giocatori iniziano a parlare contemporaneamente, senza badare a ciò che dice l’avversario. Possono parlare di ciò che vogliono, anche di cose senza senso, purché non si interrompano mai. Vince chi riesce a sostenere con più sicurezza il suo monologo, senza incertezze o tentennamenti. Si può rendere il gioco più difficile costringendo i due giocatori a usare lingue immaginarie, inventate sul momento da ciascuno di loro.

IL VENDITORE

Occorrente – Una manciata di oggetti .

A turno, ciascun giocatore riceve un oggetto di uso consueto (una matita, un foglio di carta, un fazzoletto...) che deve pubblicizzare ai compagni, illustrandone i pregi (reali o immaginari che siano) e sminuendone i difetti. Per far questo può aiutarsi con la mimica, inventare nuovi usi per l’oggetto che sta presentando, farlo provare ai compagni e così via.

PERSONAGGI INCROCIATI

Occorrente - Niente.

Si scelgono due fiabe (o due racconti o due film) conosciute sia dai giocatori che dagli spettatori. Il primo giocatore racconta un pezzetto di una delle due fiabe, interrompendosi nel mezzo di un’azione compiuta da uno dei personaggi. Il secondo giocatore inizia a raccontare l’altra fiaba, sostituendo uno dei personaggi con quello della fiaba del compagno, personaggio che agisce, naturalmente, a modo suo, facendo così cambiare lo svolgersi degli avvenimenti. Anche il secondo giocatore interrompe il racconto nel mezzo di un’azione (compiuta da uno dei personaggi della fiaba che sta raccontando e non da quello preso dalla fiaba del compagno) e così via. Il mescolarsi continuo dei personaggi e il conseguente variare degli avvenimenti creerà a poco a poco due fiabe completamente nuove.

LA STORIONA

Occorrente - Cinque fogli di carta. Un rotolo di scotch. Qualche matita.

I cinque fogli vengono attaccati uno sotto l’altro, in modo da formare un’unica, lunghissima striscia di carta, che viene poi piegata a fisarmonica. Il primo giocatore scrive, sulla prima facciata della fisarmonica di carta, quattro righe di una storia di sua invenzione. Fatto questo piega all’indietro la prima facciata, in modo che ciò che ha scritto scompaia, e scrive sulla seconda un’altra riga di storia. Passa quindi il foglio al secondo giocatore, che deve aggiungere quattro righe di storia (stavolta di sua invenzione) sotto la riga scritta dal compagno. Anche lui fa poi scomparire ciò che ha scritto, piegando all’indietro la seconda facciata, scrive una riga di storia sulla facciata successiva e così via, fino a che l’intera, lunghissima fisarmonica non viene ricoperta interamente di pezzetti di storie. A questo punto, non resta che leggere tutti insieme la storiona che, riga dopo riga, è nata dalla fantasia dei giocatori.

MIMOFAMIGLIA

Occorrente - Niente.

All’interno di ogni squadra si decide chi rappresenta ciascuno dei vari personaggi di una famiglia tradizionale: padre, madre, nonno, nonna, nipotino, nipotina e così via. Il conduttore chiama prima i padri, poi le madri e quindi, di volta in volta, i figli, le figlie e così via. I giocatori delle varie squadre che rappresentano i personaggi man mano chiamati, si spostano in centro al cerchio e li mimano. Quando tutti i giocatori sono stati chiamati, le squadre votano, per ogni personaggio, l’attore che ha saputo rappresentarlo meglio. Non si può votare per il rappresentante della propria squadra. Vince la squadra che, grazie alle capacità mimiche dei suoi giocatori, ottiene il punteggio finale più alto.

VISOMANI

Occorrente - Niente.

Ogni coppia si accorda sui ruoli dei suoi due giocatori (narratore o mimo) e sulla storia da presentare agli altri. A turno, ogni coppia racconta-rappresenta la sua storia. Il narratore deve raccontarla lentamente, facendo frequenti pause, in modo da lasciare al mimo il tempo di fare la sua parte. Il mimo deve rappresentarla movendo le mani e cambiando l’espressione del viso a seconda delle circostanze. Tutto il resto del suo corpo deve rimanere immobile e non può essergli di aiuto. Vince la coppia narratore-mimo che riesce ad armonizzare meglio il racconto del primo con la mimica del secondo.

PAROLE A RITMO

Occorrente - Niente.

Il conduttore comunica ai giocatori la caratteristica che dovranno avere le parole da usare durante il gioco e ogni giocatore ha un minuto di tempo per scegliere qualche parola con quella caratteristica. («La parola deve essere di tre sillabe» oppure «... deve avere più consonanti che vocali» e così via.) Al termine del minuto, il conduttore batte le mani seguendo un ritmo costante e ciascun giocatore, a turno, deve pronunciare una delle parole che ha scelto, seguendo il ritmo (una sillaba per ogni battito delle mani) senza errori né esitazioni. Non si può dire una parola già detta da un compagno. Quando tutti hanno pronunciato la prima delle loro parole, il gioco prosegue senza interruzioni con altre parole (sempre rispondenti alla regola fissata dal conduttore) e così via. Se il conduttore coglie in fallo un giocatore (perché sbaglia a dividere in sillabe la sua parola o non riesce a tenere il ritmo giusto o pronuncia una parola già detta o senza i requisiti richiesti), ne pronuncia il nome (senza smettere di battere le mani) e il giocatore viene eliminato. Un punto agli ultimi tre giocatori rimasti in gara. Il gioco riprende con una nuova caratteristica per le parole da scegliere e così via. Vince il giocatore che raggiunge per primo i cinque punti.

ISABEL DECIBEL

                     

Occorrente – Dieci foglietti di carta e una matita.

Su dieci foglietti di carta vengono scritti i nomi di altrettanti ambienti diversi (aeroporto, grandi magazzini, stazione ferroviaria, mercato…). I giocatori si dividono in due squadre. Ogni squadra prende, a caso, un foglietto e ha cinque minuti di tempo per creare i suoni e i rumori presenti di solito nell’ambiente assegnatole dalla sorte. Per far questo, i giocatori possono servirsi della propria voce e degli oggetti presenti intorno a loro. Un punto alla squadra che crea l’ambiente sonoro più simile a quello reale. Il gioco viene poi ripetuto con gli ambienti presenti su altri due foglietti e così via.

GLI IMPASSIBILI

Occorrente - Tanti pezzi di spago lunghi una ventina di centimetri quanti sono i giocatori.

I giocatori si dispongono su due file, una di fronte all’altra. Ognuno di loro è munito di un pezzo di spago della lunghezza di una ventina di centimetri. Ad un segnale del conduttore, i giocatori voltano le spalle ai compagni dell’altra fila, appoggiano il loro pezzo di spago tra il naso e il labbro superiore, a mo’ di baffi, e mettono le mani dietro la schiena. Al via si voltano tutti quanti e guardano negli occhi il compagno che hanno di fronte, cercando di restare impassibili e di non mettersi a ridere. Chi ride, e di conseguenza fa cadere a terra i propri baffi, viene eliminato e si allontana dagli altri. Dopo un minuto, si formano due nuove file con i giocatori rimasti in gara, mescolati tra loro, si riprende il gioco, ripetendo i gesti fatti in precedenza e così via. Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara (il più imperterrito e impassibile).

LE PENTASTORIE

Occorrente - Fogli di carta e matite.

Il conduttore pone ai giocatori la prima domanda: «Chi era?» Ogni giocatore deve rispondere per iscritto sul proprio foglio, descrivendo brevemente un personaggio a sua scelta. Fatto questo, piega all’indietro il pezzo scritto, in modo che gli altri non possano leggerlo, e consegna il foglio al compagno seduto alla sua destra. Il conduttore pone la seconda domanda: «Cosa faceva?» Ciascun giocatore scrive la propria risposta (un’azione a sua scelta che il personaggio della storia compie) sul foglio che ha ricevuto dal compagno alla sua sinistra, senza assolutamente leggere ciò che c’è già scritto sopra. I fogli vengono di nuovo piegati, passano un’altra volta di mano e così via. La terza domanda del conduttore sarà «Cosa ha detto?», la quarta «Cosa hanno detto gli altri?» e la quinta e ultima «Come è andata a finire?» Quando tutti i giocatori hanno risposto anche all’ultima domanda, il conduttore raccoglie i fogli e legge a tutti quanti le pentastorie che ci sono sopra.

IL CAMALEONTE

Occorrente – Niente.

Un giocatore, scelto tra quelli che hanno più fantasia, inizia a raccontare una breve storia di sua invenzione. (Come si fa a sapere chi ha più fantasia ? È semplice: basta sottoporre tutti al test di Tchonidea. Si chiede a ciascun giocatore cos’è il male: chi risponderà: «Una plofonda distesa di acqua salata» sarà di certo ricco di fantasia.) Nel frattempo ciascuno degli altri giocatori sceglie, in gran segreto, un compagno in cui identificarsi. Quando il narratore interrompe la sua storia, tocca al giocatore che lui indica proseguirla. Nel far questo, il giocatore deve identificarsi nel compagno che ha scelto, imitandone non solo la voce e il comportamento, ma interpretando anche la storia come avrebbe fatto lui. Chi riesce a smascherare il camaleonte (a indovinare qual è il giocatore imitato) prosegue la storia, imitando a sua volta un altro compagno, e così via.

IL GRAMAEDIMUS

Occorrente - Un registratore e qualche cassetta con canzoni conosciute da tutti i giocatori. 

Il conduttore sceglie un giocatore per sottoporlo alla «Prova del ritmo e della melodia» (istituita alcuni secoli fa da Domenico Diesis, detto Dodiesis,  musico di corte della regina Miriam VII, detta Misettima ). La cassetta incomincia a girare e una canzone riempie con le sue note le orecchie di chi la ascolta. Il giocatore sottoposto alla prova cerca di imprimersi bene in mente il ritmo e la melodia della canzone. Ad un certo punto il conduttore porta a zero il volume del registratore, che continua a trasmettere in silenzio, e la voce del giocatore si sostituisce a quella del cantante per permettere alla canzone di proseguire. Dopo una manciata di secondi il volume torna normale: se il giocatore è riuscito a tenere il ritmo della canzone verrà nominato Gramaedimus (Grande maestro di musica). In caso contrario dovrà accontentarsi del titolo di Vatanaston (Vatti a nascondere, stonato), titolo non molto ambito.

LA TRIBÙ DEI LINGUASCIOLTA

 

Occorrente – Niente.

Ogni giocatore inventa uno scioglilingua con tre caratteristiche precise: quella di essere il più lungo possibile, quella di poter essere pronunciato tutto d’un fiato e quella di essere formato dal maggior numero possibile di parole diverse tra loro. A queste caratteristiche ne può aggiungere un’altra di sua invenzione. Lo scioglilingua può, per esempio, essere comico, far paura, essere formato dai nomi degli altri giocatori, far venire l’acquolina in bocca e così via. Il gioco ha due vincitori: chi inventa il miglior scioglilingua e chi riesce a pronunciare con più scioltezza quelli inventati dai compagni.

IOSIKE SONSERIO

Occorrente – Niente.

Due giocatori si siedono uno di fronte all’altro e cercano di restare assolutamente seri. Il primo guarda in faccia il secondo e pronuncia una frase («Io sono serio e mi gratto la testa»), accompagnando le parole con il relativo gesto. Il secondo ripete frase e gesto («Anch’io sono serio e mi gratto la testa») e pronuncia un’altra frase, compiendo un nuovo gesto («Io sono serio e faccio l’occhiolino»). Il primo giocatore ripete la frase del compagno, ne pronuncia un’altra e così via. Il tutto va fatto, naturalmente, con la massima serietà, senza l’ombra di un sorriso o, peggio ancora, l’accenno di una risata. Vince chi riesce a restare serio più a lungo.

TRE PEZZI DI BICICLETTA

Occorrente - Tanti foglietti di carta quanti sono i giocatori moltiplicati per due. Una matita e una pinzatrice.

Il conduttore scrive su ogni foglietto il nome di un oggetto differente. I giocatori vengono divisi in gruppetti di tre, il più possibile diversi fisicamente uno dall’altro. I foglietti vengono piegati in quattro, chiusi con un punto di pinzatrice e mescolati. Ogni terzetto di giocatori prende un foglietto e il gioco ha inizio. Ogni squadra apre il proprio foglietto, lo legge e cerca di dar vita all’oggetto che c’è sopra, usando per far questo i corpi dei propri giocatori. L’oggetto può essere rappresentato sia fermo, sia in funzione (o anche in entrambi i modi...), ma senza assolutamente produrre alcun suono con la bocca. Le diversità fisiche tra i giocatori della stessa squadra possono aiutare a dar vita ai vari pezzi dell’oggetto. Una bicicletta, per esempio, può essere composta da due giocatori grassottelli raggomitolati a terra (le ruote) su cui sta sdraiato un compagno alto e magro (il telaio) con le braccia piegate ad angolo retto e sollevate (il manubrio). Il conduttore gira tra le varie squadre e assegna un punto ai terzetti che hanno meglio rappresentato il proprio oggetto. Il gioco riprende poi con una nuova distribuzione di foglietti e così via.

L’ARCHIVISTA

Occorrente – Alcune riviste illustrate.

A ogni squadra viene consegnata una rivista, facendo in modo che un’altra copia dello stesso numero di quella rivista rimanga al conduttore. Ogni squadra sceglie il proprio mimo. I mimi (gli archivisti...) raggiungono il conduttore, che indica a ciascuno di loro un articolo contenuto nella rivista in possesso della sua squadra. Ciascun mimo legge con attenzione il proprio articolo e si sposta davanti ai compagni di squadra. Al via ogni archivista mima il suo articolo, aiutandosi, per rendere comprensibile ciò che sta facendo, con cinque parole (non una di più, non una di meno) prese dall’articolo in questione. Ogni squadra ha due minuti di tempo per cercare di capire quale articolo sta mimando il suo archivista, trovare l’articolo sulla propria rivista e correre a portarlo al conduttore. Tre punti alla squadra che ci riesce per prima e un punto a quelle che ci riescono dopo di lei, senza commettere errori ed entro il tempo previsto. Il gioco viene ripetuto più volte, finché tutti i giocatori non hanno interpretato la parte del mimo e si conclude con la vittoria della squadra che ha ottenuto il punteggio più alto.

CATENA DI MONTAGGIO

 

Occorrente – Niente.

I giocatori, divisi in gruppi di cinque o sei, mimano una catena di montaggio, eseguendo una serie di operazioni consecutive e in sincronia una con l’altra.

COMPOSIZIONE ARCHITETTONICA

Occorrente – Niente.

Ogni squadra forma, con i corpi dei propri giocatori, una composizione architettonica immaginaria (una fontana, una statua, un arco...).

RACCONTO A STATI D’ANIMO

Occorrente – Niente.

Il primo giocatore inizia a raccontare una storia inventata da lui sul momento: ad un certo punto si interrompe e passa la parola ad un compagno, che continua la storia, inventandone un altro pezzo e passando poi la parola ad un terzo giocatore e così via. Ciascun giocatore racconta il suo pezzo di storia in un certo stato d’animo (allegro, triste, assonnato, indispettito...) diverso da quello dei compagni che lo hanno preceduto. È bene accentuare molto gli stati d’animo. Si continua in questo modo, facendo sì che nessuno concluda il racconto, ma chiami sempre in causa un compagno in un momento in cui la storia è in sospeso.

GLI OGGETTI

Occorrente – Cinque oggetti.

Cinque giocatori vengono allontanati dalla stanza. Ciascuno di loro riceve un oggetto che osserva attentamente e nasconde prima di tornare tra i compagni. Una volta rientrati nella stanza, i cinque giocatori, a turno, descrivono in tutti i particolari gli oggetti che sono stati loro affidati, facendo bene attenzione a non nominarli né a spiegare ai compagni a cosa servono. I giocatori rimasti nella stanza devono cercare di capire, di volta in volta, di che oggetti si tratta.

QUANTE LE ETÀ DELLA VITA !

Occorrente – Qualche foglio di giornale, una manciata di biglietti e una matita.

Si spargono a terra dieci-dodici fogli di giornale. Sopra ogni foglio si posa un biglietto (piegato in quattro, in modo da non poter essere letto) con su scritta una delle diverse età della vita. I giocatori, a turno, salgono su un giornale a loro scelta, raccolgono il biglietto che ci trovano sopra, lo leggono e rappresentano mimicamente l’età indicata.

PARLA AL MURO

Occorrente – Niente.

Ogni giocatore, seduto in cerchio con i compagni, tiene gli occhi chiusi e parla con un ascoltatore immaginario, cercando di isolarsi da ciò che lo circonda.

CHE SONNO !

 

Occorrente – Niente.

Ogni giocatore, a turno, esprime con la sola mimica facciale una determinata sensazione (sonno, sete, gioia, odio, paura, disgusto...).

FREGOLI

Occorrente – Niente.

Ciascun giocatore, a turno, esegue una breve scenetta, rappresentando da solo tutti i personaggi che ne fanno parte. È bene accentuare molto la caratterizzazione di ogni singolo personaggio.

SIMMETRIA

Occorrente – Niente.

Stando in piedi e in cerchio, ogni volta che il conduttore batte le mani i giocatori devono cambiare posizione, in modo da rappresentare statue sempre diverse, dapprima con un intervallo di tempo più lungo tra l’una e l’altra e poi con un intervallo sempre più breve. Tutte le posizioni assunte devono essere simmetriche rispetto all’asse del proprio corpo. Si può poi ripetere il gioco seduti, in ginocchio, coricati e così via.

LA BANDA

Occorrente – Niente.

Ogni giocatore mima uno strumento diverso (attenzione: uno strumento, non un suonatore!) Tutti insieme si cerca poi di improvvisare un concerto su un’aria musicale conosciuta. Gli strumenti possono essere anche immaginari, creati associando due o tre gesti ad altrettanti suoni.

GESTO E SUONO

Occorrente – Niente.

Due file parallele con lo stesso numero di giocatori. Il primo giocatore della prima fila emette un suono corto e, subito dopo, il primo giocatore dell’altra fila compie un gesto altrettanto corto. I secondi giocatori delle due file dovranno emettere un suono e compiere un gesto un po’ più lunghi, i terzi ancora più lunghi e così via: man mano che il suono viene ingrandito, viene ampliato anche il gesto.

LA FRASE AL RALLENTATORE

 

Occorrente – Niente.

Il primo giocatore pronuncia una frase, il secondo la ripete più lentamente, il terzo più lentamente ancora e così via. Man mano che la voce rallenta, la frase viene distorta.

LO SPECCHIO

Occorrente – Niente.

Un giocatore, seduto a terra di fronte ad un compagno, compie una serie di gesti che l’altro imita specularmente man mano che vengono eseguiti.

GIMKANA TRA I COMPAGNI

Occorrente – Niente.

All’interno di un cerchio formato dai giocatori, alcuni di loro preparano un percorso usando i propri corpi per dar vita ad ostacoli, gallerie e passaggi obbligati. Un giocatore, scelto dal conduttore, guarda la disposizione dei compagni e viene bendato. Seguendo i consigli gridatigli dai giocatori in cerchio, deve compiere l’intero percorso, facendo molta attenzione a non pestare nessuno. A sua insaputa, però, i compagni che davano vita al percorso sono tornati al loro posto prima del via. I suoi sforzi per non pestare giocatori che, in quel momento, sono solo più immaginari, saranno aumentati ad arte dagli altri compagni coi loro consigli. È necessario, naturalmente, che il giocatore non conosca già il gioco.

SÌ E NO

Occorrente – Niente.

Due giocatori, seduti uno di fronte all’altro in mezzo al cerchio formato dai compagni, dialogano tra loro usando solo i vocaboli  e No  e sfruttando il tono della voce per esprimere ciò che vogliono dire.

LE PERSONE GRASSE

 

Occorrente – Niente.

I giocatori si dividono a coppie e ogni coppia mima una persona molto grassa. Metà di queste persone grasse danno vita ad un’orchestra, mentre l’altra metà balla, seguendo la musica eseguita dagli orchestrali.

IL CANTO ARABO

Occorrente – Niente.

I giocatori cantano tutti insieme, più e più volte, una determinata frase, tenendo la lingua fuori dalla bocca e cercando di non farle mai toccare le labbra.

LO SVILUPPO DEL GESTO

Occorrente – Niente.

In cerchio, il primo giocatore assume una determinata posizione, il secondo, partendo da quella posizione e con un movimento breve, ne assume un’altra, il terzo fa la stessa cosa partendo dalla posizione assunta dal secondo e così via. Tutti insieme devono cercare di ottenere a poco a poco un movimento armonico continuo, facendo il possibile per arrivare a intuire il movimento del compagno che li precede.

LA O

Occorrente – Niente.

Il conduttore srotola a poco a poco un filo immaginario, partendo dalla bocca di uno dei giocatori seduti in cerchio. Da questa bocca uscirà una O  prolungata, che durerà fino a quando il filo immaginario non avrà raggiunto la bocca di un altro giocatore. Quando il filo riprenderà a srotolarsi, dalla bocca di questo nuovo giocatore nascerà un’altra O  e così via.

IL CIRCOLO DELLA VITA

Occorrente – Niente.

Ciascun giocatore, a turno, parte da un certo punto (rappresentante il momento della nascita) di un cerchio tracciato a terra (il circolo della vita) e ne compie un giro intero, crescendo a poco a poco ed arrivando così, passo dopo passo, fino alla vecchiaia e alla morte. Si può poi fare un altro giro, interpretando un’altra creatura vivente e così via.

GLI OGGETTI ANIMATI

    

Occorrente – Una manciata di biglietti, una matita, una scatola vuota e una pinzatrice.

Si prendono tanti biglietti quanti sono i giocatori, si scrive su ogni biglietto il nome di un oggetto e lo si colloca poi in una scatola, dopo averlo chiuso con un punto di pinzatrice. A turno, ciascun giocatore prende un biglietto, lo apre, lo legge e si immedesima nell’oggetto che c’è scritto sopra, cercando di spiegare ai compagni le sensazioni che questo oggetto proverebbe, se fosse un essere animato, quando viene usato.

PRIMA DELLA STORIA

Occorrente – Niente.

Il conduttore racconta una breve storia e i giocatori devono cercare di immaginare ciò che, succedendo prima dell’inizio, ha causato la situazione narrata. Fatto questo, devono poi, a turno, esporre ai compagni ciò che è venuto loro in mente.

IO E GLI ALTRI

Occorrente – Niente.

Quattro gruppi di giocatori, agli angoli della stanza, rappresentano (caratterizzandoli molto) bambini, bambine, vecchietti e vecchiette. Tutti gli altri, a turno, devono passare da un gruppo all’altro, cercando di instaurare un contatto con i compagni. Il loro modo di esprimersi dovrà ovviamente essere diverso a seconda del gruppo di persone con cui stanno parlando.

IL VIAGGIO

Occorrente – Niente.

Marito e moglie (due giocatori scelti in precedenza) affrontano innumerevoli difficoltà (fiumi da attraversare, montagne da superare, incidenti da evitare, brutti incontri...) per raggiungere la loro nuova casa. Tutti gli altri giocatori devono utilizzare i propri corpi per creare degli elementi scenografici tra i quali si muoveranno i due compagni.

GLI AMBASCIATORI

Occorrente – Niente.

Ogni squadra, disposta in modo da non poter vedere gli avversari, sceglie un proprio ambasciatore e lo manda dal conduttore. Il conduttore comunica un breve messaggio, uguale per tutti, agli ambasciatori che si recano da lui. Una volta ascoltato il messaggio, gli ambasciatori tornano dai compagni e mimano ciò che il conduttore ha comunicato loro. La squadra che capisce per prima il messaggio (e lo riferisce senza errori al conduttore) cattura tutti gli ambasciatori avversari. A questo punto, ogni squadra nomina nuovi ambasciatori, il gioco riprende e così via, finché tutti i giocatori non hanno ricoperto il ruolo di ambasciatori. Vince la squadra che riesce a catturare il maggior numero di ambasciatori avversari.

PABLO VASQUEZ, SCULTORE

 

Occorrente – Niente.

Un giocatore scelto in precedenza (lo scultore Pablo Vasquez) prende per mano, uno dopo l’altro, i compagni, li fa ruotare intorno a sé e li lascia andare, comunicando loro, di volta in volta, la statua che vuole ottenere. Ciascun giocatore, una volta lasciato andare, deve immobilizzarsi nella rappresentazione della statua richiestagli. Ecco così comparire una statua buffa, un’altra spaventosa, una terza commovente, una quarta disgustosa e così via. Quando tutti i giocatori sono stati trasformati in statue, lo scultore sceglie il compagno che ha rappresentato meglio la scultura richiestagli e lo nomina suo successore. Sarà ora lui a far ruotare ad uno ad uno gli altri giocatori, per poi lasciarli andare a formare nuove statue e così via.

IL MANICONE DEL CUCCHIAIONE

Occorrente – Niente.

Ciascun giocatore immagina di essere un piccolissimo nano alle prese con gli oggetti usati dagli uomini. Ogni cosa che il giocatore farà sarà quindi in grande: arrampicarsi su un’enorme sedia, mettere al collo un tovagliolo grande come un lenzuolo, mangiare la minestra da un piattone con un cucchiaione…

È bene partire da gesti semplici, consueti, presi dalla vita di tutti i giorni e arrivare poi, a poco a poco, a compiere azioni più inusuali e complesse.

MUSIC-MODA

Occorrente – Una  grossa borsa, piena zeppa di vestiti di tutte le dimensioni. Un registratore e una cassetta di brani musicali.

I giocatori si dispongono in cerchio intorno al conduttore, che consegna ad uno di loro la borsa di vestiti. Il registratore viene acceso, la musica inizia e con lei inizia il gioco. I giocatori danzano, seguendo la musica, e si passano di mano in mano la borsa con i vestiti. Dopo qualche decina di secondi il conduttore (senza guardare dov’è la borsa) ferma la musica. Chi ha la borsa in mano deve afferrare il primo indumento che ci trova dentro (senza sceglierlo, ma prendendo il primo che gli capita) e indossarlo. La musica e il ballo riprendono e la borsa ricomincia a passare di mano in mano. Ad una nuova interruzione della musica, un nuovo giocatore pesca e indossa un altro indumento e così via, finché la borsa non è vuota. A questo punto, sotto gli occhi attenti del conduttore, i giocatori danzano per cinque minuti, destreggiandosi tra gli indumenti di tutte le dimensioni che hanno dovuto man mano indossare sopra ai loro. Vince chi riesce, nonostante l’inconsueto vestiario, a muoversi con più armonia, seguendo la musica trasmessa.

SALVATORE NARRATORE

Occorrente – Niente.

Ciascun giocatore sceglie una parola e la comunica al conduttore, senza che i compagni la sentano. Un giocatore viene nominato narratore e il gioco ha inizio. Il narratore incomincia a raccontare una storia in cui sia presente la parola che ha scelto. Dopo qualche manciata di secondi il conduttore indica un giocatore, che comunica a tutti la propria parola. Il narratore prosegue la storia facendoci entrare la parola del compagno. Qualche altra manciata di secondi e un altro giocatore (sempre scelto dal conduttore) comunica a tutti la sua parola, costringendo il narratore a farla entrare nella storia. Il gioco continua in questo modo per cinque minuti, al termine dei quali il narratore ha ancora trenta secondi per concludere la storia, dopo di che si riprende tutto da capo, con una nuova scelta di parole da parte dei giocatori, un nuovo narratore pronto a raccontare la propria storia e così via.

RENATO L’IMPACCIATO

Occorrente - Una scatola di cacao amaro in polvere e quattro o cinque cucchiaini.

Il conduttore sceglie quattro o cinque giocatori, che si spostano in mezzo al cerchio formato dai compagni e ricevono un cucchiaino pieno zeppo di cacao amaro in polvere. Al via i giocatori devono riempirsi la bocca con il cacao che hanno ricevuto (senza lasciarne neanche un po’ sul cucchiaino...) e cercare di intonare una canzone, uguale per tutti. Chi sputa fuori troppa polvere di cacao viene eliminato. Vince chi riesce per primo ad intonare in modo sufficientemente chiaro la canzone richiesta.

FRED E GINGER

                 

Occorrente - Tanti biglietti (rossi per le femmine e azzurri per i maschi) quanti sono i giocatori moltiplicati per cinque. Un registratore e una cassetta di brani ballabili.

Il conduttore comunica a ciascun giocatore un nome diverso, dicendoglielo in un orecchio, in modo che gli altri non possano sentire. Ad un giocatore viene comunicato il nome Fred e ad una giocatrice il nome Ginger. Ogni giocatore riceve cinque cartoncini azzurri ed ogni giocatrice cinque cartoncini rossi. Non appena inizia la musica, ogni cavaliere sceglie una dama e balla con lei finché la musica non cambia. Chi è particolarmente soddisfatto della sua dama, può consegnarle uno o più cartoncini azzurri, così come chi è particolarmente contenta del suo cavaliere può consegnargli uno o più cartoncini rossi. Il gioco prosegue per qualche decina di minuti e termina allo stop dato dal conduttore. Vincono la dama e il cavaliere che hanno ricevuto il maggior numero di cartoncini (che sono di due colori diversi proprio perché nessuno mescoli quelli avuti dal conduttore con quelli guadagnati ballando), la dama che allo stop stava ballando con Fred e il cavaliere che stava invece ballando con Ginger.

VOGLIO ENTRAR NELLA CANZONE

Occorrente – Niente.

Ogni giocatore sceglie una canzone conosciuta da tutti quanti e ci mette dentro dieci parole a sua scelta, sostituendone altrettante di uguale lunghezza, ma diverso significato. Nel fare questo deve cercare di ottenere un testo buffo, mantenendo nello stesso tempo la canzone scorrevole. Quando tutti i giocatori hanno memorizzato bene i cambiamenti che hanno effettuato nella loro canzone, la cantano, a turno, ai compagni e al conduttore.

DIALOGANDO

Occorrente – Una trentina di cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco. Una matita.

Su ogni cartoncino viene scritto il nome di un oggetto diverso. I cartoncini vengono mescolati e posati, in un unico mazzo coperto, in mezzo al tavolo. I primi due giocatori prendono un cartoncino a ciascuno, leggono il nome che c’è sopra e improvvisano un dialogo in cui ognuno dei due si immedesima nel proprio oggetto. Sessanta secondi di tempo, dopo di che tocca ad altri due giocatori prendere altri due cartoncini e così via. Vince la coppia di giocatori che, a giudizio dei compagni, è riuscita a dar vita al dialogo più divertente.

FILASTROCCA RITMATA

Occorrente – Carta e matita.

I giocatori imparano a memoria la filastrocca «Sto tracciando le crocette, ma non son di certo sette» (o un’altra della stessa lunghezza). A turno, ciascun giocatore recita la filastrocca e, nello stesso tempo, traccia su un foglio una fila di crocette, seguendo il ritmo indicato da ciò che sta dicendo. Se non commette errori, alla fine della filastrocca ci saranno sul foglio sedici crocette. Un punto per chi riesce nel proprio intento. Il gioco viene ripetuto più volte, aumentando ogni volta la velocità con cui viene recitata la filastrocca. Vince il giocatore che, avendo commesso meno errori, conclude il gioco con il punteggio più alto.

LA MUCCA CINQUE

 

Occorrente – Niente.

I giocatori vengono numerati dall’uno in poi. Il conduttore inizia a raccontare una storia in cui compaiano molti animali diversi. Ogni volta che nomina un animale, ci aggiunge un numero assegnato ad uno dei giocatori («La mucca cinque…») e interrompe il racconto per qualche secondo. Il giocatore coinvolto deve mimare l’animale nominato, imitandone nello stesso tempo il verso. Man mano che il racconto prosegue, il conduttore può decidere di coinvolgere due o più giocatori contemporaneamente («Le pecore sei e nove…») o di interrompere la mimica di un giocatore per chiamarne in causa un altro («Il gatto tre… anzi, no… sette…»).

 

CARO AMICO TI SCRIVO

 

Occorrente – Carta e matita per tutti.

Il conduttore scrive una lettera ad un amico immaginario, lasciando dieci spazi bianchi al posto di altrettanti aggettivi. Fa poi tante copie di questa lettera quanti sono i giocatori. Nel frattempo, ciascun giocatore scrive, su altrettanti pezzetti di carta, dieci aggettivi. I pezzetti di carta vengono piegati in quattro, in modo che non si possa leggerli senza aprirli, e mescolati tutti insieme. Ciascun giocatore riceve dal conduttore una copia della lettera e prende, a caso, dieci pezzetti di carta, dopo di che il gioco ha inizio. Ogni giocatore legge i dieci aggettivi che ha pescato e cerca di inserirli negli spazi bianchi presenti nella lettera che ha ricevuto. È possibile scambiare con i compagni tre dei dieci aggettivi, ma solo dopo aver scritto al loro posto gli altri sette. Vince il giocatore che, grazie alla propria fantasia unita ad un pizzico di fortuna, riesce ad ottenere la lettera più divertente, a giudizio insindacabile di una giuria presieduta dal conduttore e formata da tutti i giocatori.

TAVOLIAMO MATITANDO

Occorrente – Carta e matita. Un paio di forbici.

Si ritagliano tanti biglietti quanti sono i giocatori moltiplicati per due e si scrive su ogni biglietto il nome di un oggetto diverso. Ciascun giocatore pesca due biglietti, scrive su un foglio i nomi che ci trova sopra, inventa due verbi immaginari, li scrive sul foglio e ci aggiunge accanto la relativa definizione (altrettanto immaginaria). Fatto questo, cerca di collegare tra loro i due verbi e spiega (sempre sul foglio) l’azione che ne deriva. Facciamo un esempio. Partendo dai nomi tavolo e matita, i verbi (e le relative definizioni) possono essere tavolare (rendere una cosa liscia come un tavolo) e matitare (compiere un’azione che possa essere cancellata). I due verbi, collegati tra loro, possono dar vita all’espressione tavoliamo matitando  e la spiegazione dell’azione che ne deriva può essere: «Rendiamo liscio un foglio passandoci sopra una mano, pronti ad accartocciarlo di nuovo con l’altra». Un punto ai tre giocatori che riescono ad armonizzare meglio (a giudizio insindacabile del conduttore) i due verbi che hanno inventato, dando una spiegazione fantasiosa al collegamento che ne deriva. I biglietti vengono poi mescolati e ridistribuiti, proseguendo nello stesso modo per qualche decina di minuti. Vince il giocatore che conclude il gioco col punteggio più alto.

IL CAMBIAPAROLE

Occorrente – Una filastrocca e qualche matita.

Ogni giocatore riceve dal conduttore una filastrocca, all’interno della quale una quindicina di parole sono state sostituite con altre equivalenti a loro per numero di sillabe e posizione dell’accento. Le quindici parole sono anche state evidenziate, in modo che i giocatori possano individuarle senza esitazioni. Ogni giocatore deve scrivere accanto ad ogni parola evidenziata quella di cui ha preso il posto (secondo lui, naturalmente) e una terza parola, sempre con lo stesso numero di sillabe e con la stessa posizione dell’accento, scelta in modo che il suo inserimento nella filastrocca di partenza dia vita ad una storia il più possibile buffa e divertente. Quando tutti hanno terminato, si prende in esame la prima serie di parole: il giocatore che ne ha scritto il maggior numero uguali a quelle scelte dall’autore della filastrocca vince il Premio Penna d’Oro, riservato allo scrittore più fedele alla tradizione. Assegnato questo premio, si usano le parole della seconda serie per creare nuove, buffe storie. Il giocatore che dà vita alla storia più divertente vince il Premio Penna Arcobaleno, riservato allo scrittore più fantasioso.

QUANTE AZIONI !

Occorrente – Niente.

Quattro giocatori si spostano agli angoli della stanza, mentre un loro compagno ne occupa il centro. Al via ciascuno dei quattro giocatori d’angolo ripete in continuazione un gesto qualsiasi, a sua scelta. Il giocatore in mezzo alla stanza deve cercare di creare una sintesi mimica dei gesti dei quattro compagni, armonizzandoli in un’unica azione.

ZANZARE

                        

Occorrente - Un mazzo di carte, un registratore e una cassetta di brani musicali ballabili.

Il conduttore mette in disparte una carta per seme e sparge le altre per la stanza, voltate a faccia in giù, in modo che non sia possibile vederne il valore. Fatto questo, chiama i primi quattro giocatori e consegna ad ognuno di loro una delle carte precedentemente messe in disparte. I giocatori si spargono per la stanza, il conduttore dà il via alla musica e il gioco ha inizio. I quattro giocatori corrono di qua e di là, alla ricerca di una carta del valore immediatamente successivo a quello della carta che hanno in mano. Trovata questa carta, ne vanno a cercare un’altra del valore immediatamente seguente e così via. Le carte guardate e non prese vanno rimesse a terra a faccia in giù. Dopo il re si cerca l’asso e si prosegue in questo modo  fino ad avere in mano anche la carta immediatamente precedente a quella ricevuta all’inizio del gioco. È possibile in qualsiasi momento cambiare una carta che si ha in mano con un’altra dello stesso valore e del seme di quella ricevuta dal conduttore. Dopo qualche decina di secondi il conduttore grida: «Zanzare!» e alza il volume della musica. I giocatori devono fermarsi dove sono e schiacciare a suon di schiaffoni le immaginarie zanzare che si fermano sul loro corpo, il tutto seguendo il più possibile il ritmo della musica. Sarà il conduttore a stabilire l’ordine in cui i quattro riprenderanno a cercare carte, gridando i loro nomi a cinque secondi di distanza uno dall’altro. Per primo il conduttore griderà il nome di chi riesce a seguire meglio il ritmo dato dalla musica, trasformando così in danza la sua caccia alla zanzare. Poi il nome di chi ci riesce un po’ meno bene e così via. Dopo qualche altra decina di secondi di ricerca delle carte, tornano le zanzare e così via, finché uno dei quattro giocatori non ha in mano un’intera serie di tredici carte (anche di diverso seme...). A questo punto ogni giocatore riceve un punto per ogni carta che ha in mano e un altro punto per ogni carta del seme di quella ricevuta dal conduttore (seme che, non dimentichiamolo, è diverso per ciascuno dei quattro giocatori).

STORIA IN SI MINORE

Occorrente - Niente.

Un giocatore, scelto tra quelli che non conoscono ancora il gioco, viene allontanato dai compagni. Il conduttore spiega ai giocatori rimasti in cerchio che dovranno rispondere «Sì!» alle sue domande terminanti con la lettera I, «No!» a quelle che finiscono con la lettera O e «Forse!» a tutte le altre. Il giocatore che era stato allontanato torna tra i compagni e pone a ciascuno di loro una domanda riguardante la storia scelta come Storia in si minore. In realtà, i compagni non hanno scelto nessuna storia, ma lui non lo sa. Ogni giocatore interpellato risponde alla domanda che gli viene posta seguendo le indicazioni date in precedenza dal conduttore. Quando tutti i compagni in cerchio sono stati interpellati, il giocatore deve raccontare agli altri la storia che pensa di aver individuato dalle loro risposte. Solo a questo punto gli verrà comunicata l’inesistenza della Storia in si minore  e la presenza, al suo posto, della regola stabilita dal conduttore.

DI STROFA IN STROFA

Occorrente – Qualche foglio di carta e una matita.

Il conduttore sceglie una canzone ogni cinque giocatori e la divide in cinque strofe, che scrive su altrettanti biglietti. Fatto questo, mescola tutti i biglietti (relativi alle varie canzoni...), li distribuisce ai giocatori (uno a ciascuno) e il gioco può avere inizio. Al via ogni giocatore parte alla ricerca dei compagni che posseggono le altre quattro strofe della sua canzone. Tutti e cinque insieme devono poi correre dal conduttore e cantargli la canzone. Ogni giocatore deve cantare solo la propria strofa, alternandosi al momento giusto coi compagni. Se qualche giocatore esita troppo o interviene al momento sbagliato o non canta correttamente la propria strofa, tutto il suo gruppetto deve attraversare di corsa la stanza, fare dieci saltelli, tornare indietro e riprendere la canzone dall’inizio. Due o più gruppi possono anche cantare contemporaneamente le rispettive canzoni, ma non devono urlare troppo con lo scopo di confondere gli avversari. Vince la squadra che canta per prima, per intero, la sua canzone al conduttore.

ME LA CAVO COSÌ

Occorrente – Una trentina di cartoncini delle dimensioni di una cartolina. Una matita. Una storia con cinque-sei personaggi ben delineati. Un mazzo di carte.

Il conduttore tiene per sé tutte le carte di un determinato seme e consegna a ciascun giocatore una delle altre, presa a caso, dopo di che scrive i nomi dei personaggi della storia su altrettanti cartoncini, accompagnandoli con le loro caratteristiche principali. Sui cartoncini rimanenti scrive invece una serie di situazioni strane, difficili o pericolose da cui il personaggio di turno dovrà cercare di uscire. I giocatori si siedono in cerchio e ascoltano la storia, che il conduttore racconta calcando sulle caratteristiche (fisiche, caratteriali e comportamentali) dei personaggi. I cartoncini dei due tipi vengono posati in mezzo al cerchio, in due mucchietti coperti e separati, e il gioco può avere inizio. Il  conduttore chiama un giocatore, che si sposta in mezzo al cerchio, prende un cartoncino per tipo e legge agli altri ciò che c’è scritto sopra. Fatto questo, spiega ai compagni come quel certo personaggio affronta, secondo lui, quella determinata situazione. Durante la spiegazione deve tenere conto delle caratteristiche del personaggio e aiutarsi con la mimica. Se qualche giocatore pensa di riuscire a far meglio di lui, alza la mano. Quando il giocatore in mezzo al cerchio ha finito il suo breve racconto mimato, il conduttore prende una carta, a caso, dal mazzetto che ha tenuto con sé. Se qualche giocatore con la mano alzata ha una carta di quel valore, può spostarsi in mezzo al cerchio e cercare di far meglio del compagno che lo ha preceduto. Un punto a chi dà la spiegazione più fantasiosa, un punto a chi la racconta meglio e un punto a chi usa con più efficacia la mimica. Il gioco viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta il giocatore in mezzo al cerchio. Il cartoncino del personaggio viene rimesso ogni volta tra gli altri, mentre quello della situazione viene posato in disparte.

L’AVEVO DETTO !

Occorrente – Niente.

Ogni giocatore sceglie una parola di almeno sei lettere e la comunica, in gran segreto, al conduttore. Al via il primo giocatore inizia a raccontare, lentamente, una storia di sua invenzione. Se, durante la storia, nomina una parola scelta da un compagno, quest’ultimo alza la mano e riceve un punto, senza che la parola venga svelata agli altri (continuano a conoscerla solo chi l’ha scelta ed il conduttore). Chi non alza la mano quando viene pronunciata la parola che ha scelto non guadagna nessun punto, mentre chi la alza a sproposito riceve una penalità. Dopo un paio di minuti il narratore interrompe la storia, che viene proseguita da un altro giocatore e così via. Il narratore di turno non può, ovviamente, guadagnare punti pronunciando la parola che ha scelto.

CHI MI IMPERSONA ?

Occorrente – Niente.

Cinque giocatori vengono fatti uscire dalla stanza. Gli altri si mettono d’accordo su chi, dei rimasti, deve impersonare ciascuno dei compagni usciti. Chi non deve impersonare un compagno uscito può impersonare se stesso o uno dei compagni rimasti nella stanza. I cinque vengono fatti rientrare ed osservano attentamente i compagni, che parlano e gesticolano, gironzolando di qua e di là. Dopo un paio di minuti, tutti si fermano e ognuno dei giocatori usciti si sposta accanto al compagno che (secondo lui...) lo stava impersonando. Chi indovina, guadagna un punto e lo fa guadagnare anche al compagno che lo stava impersonando. Chi sbaglia, riceve una penalità, che va anche al compagno accanto a cui si è fermato. Il gioco viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta sia i giocatori che escono dalla stanza, sia quelli che li devono impersonare.