SUD, NORD, EST E OVEST

                

Misteriose forze guidano le migrazioni dei pesci verso i quattro punti cardinali. C’è chi sceglie le fredde acque del Nord, chi preferisce le calde acque del Sud, chi si dirige verso le misteriose acque orientali e chi, sicuro del fatto suo, punta deciso verso occidente. Molte sono le direzioni che i pesci possono prendere, ma dovunque vadano troveranno sempre qualche pescatore pronto a prenderli al suo amo.

Gioco - Di abilità manuale, realizzabile, indifferentemente, in una grossa stanza o all’aperto.

Occorrente - Quattro bastoni lunghi circa un metro e mezzo e altrettante calamite. Un rotolo di spago. Un centinaio di rondelle di ferro. Un po’ di gesso in polvere o qualcosa di simile per tracciar righe sul terreno. Quattro strisce di stoffa per bendare un giocatore per squadra.

Preparazione - Usando i bastoni, lo spago e le calamite (a mo’ di amo) si costruiscono quattro canne da pesca. Si traccia a terra un cerchio di un paio di metri di diametro, lo si divide, con due righe perpendicolari, in quattro parti uguali e vi si spargono dentro le rondelle (venticinque per fetta). Ad un passo di distanza da questo cerchio, in direzione dei quattro punti cardinali corrispondenti ai centri delle quattro fette, si tracciano a terra altri quattro cerchi, più piccoli, all’interno di ognuno dei quali si sistema un giocatore di una delle quattro squadre, con una canna da pesca in mano. I quattro giocatori nei cerchi piccoli vengono bendati e i loro rispettivi compagni di squadra si spargono nei loro dintorni, al di fuori dei cerchi.

Regole - Ciascun giocatore bendato, contemporaneamente agli altri, cerca di recuperare e portare nel suo piccolo cerchio il maggior numero possibile di rondelle, pescandole con la canna e facendo attenzione a non farle cadere. Per far questo, i pescatori devono agire senza vedere i pesci, guidati dai compagni di quadra, che parlano tutti insieme (ai quattro angoli del mondo i pescatori sono spesso attorniati da curiosi in vena di consigli). Ciascun giocatore può pescare solo nella sua fetta di mare (prendere solo i pesci che sono migrati nella sua direzione). Se qualche rondella si stacca dalla calamita e cade a terra nella zona compresa tra i vari cerchi, non può più essere presa da nessuno (i pesci che si liberano dall’amo e si allontanano dai pescatori sono definitivamente salvi). Il gioco termina quando una delle quattro fette di mare resta vuota.

Vince - La squadra che, a questo punto, ha più rondelle nel suo cerchio (il pescatore più abile e i suoi consiglieri).