L’INVERNO
L’inverno porta grossi cambiamenti nei dintorni del paesino di Quaterpas. La neve copre Prato Fiorito e il Grancampo, dove i semi sonnecchiano rannicchiati sotto terra, al calduccio, in attesa che la primavera li svegli e permetta loro di trasformarsi dapprima in tenere pianticelle e poi in splendidi fiori o in robuste spighe di grano. I ghiaccioli pendono dai rami delle piante di Boscoscuro, prendendo il posto delle foglie, che se ne sono andate già da tempo. Lo stagno di Acqua Cheta è diventato un luccicante specchio, su cui scivolano veloci il coniglio Lunghe Orecchie e i suoi scatenati amici. Quando un leggero strato di brina copre la superficie ghiacciata, i conigli si divertono a scorrazzare da una parte all’altra dello stagno, disegnando con le loro zampe alberi e case, nuvole e fiori, funghi e carote...
Giocatori - Quattro per volta (è meglio non avventurarsi in molti sullo stagno: il ghiaccio potrebbe rompersi...), con un conduttore.
Occorrente - Un campo di gioco liscio e senza ostacoli. Otto pezzi di stoffa delle dimensioni della pianta di un piede. Ventiquattro fogli di cartoncino e una scatola di pennarelli colorati.
Preparazione - Il conduttore piega a metà i fogli di cartoncino e disegna su sei di loro un fiore, su altri sei una nuvola, su sei un fungo e sui restanti una casa (per esempio...). I disegni devono occupare solo metà foglio, mentre l’altra metà deve restare bianca. I fogli vengono sparsi per il campo di gioco, facendo in modo che restino in piedi, piegati a mo’ di tenda (ecco perché mezzo foglio è rimasto bianco!) con il disegno ben visibile anche da lontano. I quattro giocatori si fermano accanto ad altrettanti fogli con disegni diversi, appoggiano i piedi su due pezzi di stoffa e il gioco può avere inizio.
Regole - Al via i giocatori raccolgono il foglio che hanno accanto e si spostano verso un altro foglio con lo stesso disegno, trascinando i piedi senza mai staccarli da terra, in modo da portarsi dietro i pezzi di stoffa. Chi alza un piede da terra, perdendo così uno dei due pezzi di stoffa, deve fermarsi per cinque secondi (il coniglio ha fatto un capitombolo...) prima di poter riprendere il cammino. Man mano che un giocatore raggiunge uno dei suoi disegni, lo raccoglie e lo porta con sé.
Vince - Il giocatore che recupera per primo il sesto ed ultimo dei suoi disegni.