GIOCHI DI CREATIVITÀ MANUALE

STELLE FILANTI

Occorrente - Fogli bianchi, colla e stelle filanti colorate.

Ogni giocatore, servendosi delle stelle filanti, deve dar vita ad un’immagine riguardante un argomento scelto in precedenza coi compagni. Le immagini vengono poi giudicate basandosi sugli accostamenti di colore, sulla stilizzazione dell’immagine, sull’avvicinarsi alla realtà della composizione e così via. È anche possibile, con la stessa tecnica, far copiare ai giocatori un disegno o una fotografia: in questo caso, il giudizio terrà conto soprattutto della somiglianza del lavoro col modello proposto.

ARLECCHINO

Occorrente - Fogli bianchi, matite.

Ciascun giocatore traccia trenta puntini in ordine sparso su un foglio di carta. Quando tutti hanno terminato, i fogli vengono raccolti, mescolati per bene e ridistribuiti, a caso. Ogni giocatore deve unire, con una serie di linee, il maggior numero possibile di puntini presenti sul suo foglio, cercando di ottenere il disegno di un oggetto, di un animale, di un fiore... Non si possono lasciare inutilizzati più di dieci puntini. Vince chi riesce a realizzare l’immagine migliore, secondo il parere inappellabile di una giuria formata da tutti i giocatori.

UGUALI MAI  !

Occorrente – Tanti disegni, uguali a quattro a quattro, quanti sono i giocatori. Qualche scatola di pennarelli colorati.

Il conduttore scrive il nome di un giocatore dietro ogni disegno, assegnando disegni uguali a giocatori che non vanno d’accordo o che di solito comunicano poco tra loro. Ogni giocatore riceve il proprio disegno e si siede in gruppo coi compagni che hanno la stessa immagine. Ciascun giocatore deve colorare i vari pezzi del suo disegno facendo in modo di usare per ogni particolare un colore diverso da quelli usati per lo stesso particolare dai tre compagni seduti insieme a lui. Per fare questo, è necessario naturalmente confrontarsi in continuazione con gli altri e mettersi d’accordo con loro sui colori da usare per i vari dettagli. L’unico colore che nessun giocatore può mai usare è il nero, che verrà invece usato dal conduttore nel proseguimento del gioco. Quando tutti i giocatori che hanno la stessa immagine hanno finito di colorare, portano i loro disegni al conduttore, che controlla i colori dei vari particolari. Il dettaglio che è stato colorato nello stesso modo da due o più giocatori viene colorato di nero dal conduttore su tutte i disegni di quel gruppo. Vince il gruppo che, commettendo meno errori, si ritrova con meno particolari colorati in nero sui suoi disegni.

LA STORIASTRAMBA

Occorrente – Quattro copie di una storia breve, buffa e strampalata. Un paio di forbici. Fogli di carta e pennarelli colorati.

Il conduttore legge ad alta voce la Storiastramba,  ne tiene una copia per sé e divide le altre tre fra i giocatori, consegnandone quattro-cinque righe a ognuno di loro. Ciascun giocatore rappresenta su un foglio, usando i pennarelli colorati, il pezzetto di storia che ha ricevuto. Tutti i disegni vengono raccolti dal conduttore, che divide poi i giocatori in tre squadre equilibrate. Ogni squadra riceve un’intera serie di disegni (tutti quelli che servono per ricostruire dall’inizio alla fine la storia raccontata), ben mescolati tra loro. Il conduttore legge un’altra volta ad alta voce la Storiastramba  e i giocatori delle varie squadre, man mano che la storia va avanti, dispongono in ordine i loro disegni. Fatto questo, ogni squadra, a turno, racconta la Storiastramba  agli altri, aiutandosi coi disegni, a mo’ di cantastorie. Vince la squadra che, dopo aver messo i disegni nell’ordine giusto, racconta la Storiastramba  con più precisione.

SCEGLICOLORE

 

Occorrente - Tante copie di un disegno da colorare quanti sono i giocatori. Qualche scatola di pennarelli colorati.

Ogni giocatore divide il proprio disegno, con due righe di pennarello nero, in quattro parti, anche disuguali. Al primo via del conduttore ciascun giocatore sceglie uno dei quattro pezzi del suo disegno e lo colora con colori il più possibile vicini a quelli veri. Cinque minuti di tempo, dopo di che si attende un nuovo via del conduttore. Per il secondo pezzo di disegno bisogna scegliere colori il più possibile diversi da quelli reali, per il terzo i colori preferiti e per il quarto e ultimo quelli che si usa più malvolentieri.

BRUCHINBRUCOBRUCONE

Occorrente - Qualche foglio di cartoncino, una matita e tanti pennarelli colorati quanti sono i giocatori. Quattro fogli di carta bianca.

Il conduttore disegna tante zampe di un bruco quanti sono i giocatori moltiplicati per quattro, dopo di che chiama quattro giocatori e consegna a ciascuno di loro una zampa del bruco. Ogni giocatore scrive il proprio nome su uno dei quattro fogli di carta, chiama due compagni e inizia a colorare la sua zampa di bruco. I compagni chiamati scrivono i loro nomi dopo il suo, ricevono dal conduttore una zampa a ciascuno e cominciano a colorarla. Si formano così quattro gruppetti di giocatori all’opera. Man mano che un gruppetto termina di colorare le sue tre zampe, due dei suoi componenti tornano al loro posto, mentre il terzo (quello il cui nome è scritto per ultimo sul foglio) chiama altri due compagni e così via. Quando su un foglio ci sono tanti nomi quanti sono i giocatori, il gruppetto termina di colorare le sue ultime zampe e torna al proprio posto, in attesa che anche sugli altri fogli ci sia lo stesso numero di nomi. Naturalmente, lo stesso giocatore può essere impegnato, di volta in volta, anche in gruppetti diversi o più volte (perché chiamato da più compagni) all’interno dello stesso gruppetto. Non si possono chiamare i due compagni con cui si ha appena finito di colorare. Quando tutte le zampe sono pronte, le si ritaglia e le si attacca una all’altra per mezzo di fermacampioni, in modo da dar vita a un lunghissimo bruco, a cui il conduttore aggiungerà infine la testa. Dalla successione dei nomi sui vari fogli sarà poi possibile trarre indicazioni utili a valutare i rapporti esistenti tra i vari componenti del gruppo.

LA VOLPE, LA PECORA E IL PORCOSPINO

Occorrente – Fogli di carta, matite e pennarelli colorati.

Il conduttore appende bene in vista tre disegni raffiguranti altrettanti animali. Accanto ad ogni animale c’è un simbolo (un quadrato sormontato da un cerchio, due triangoli uno dentro l’altro, un rettangolo e un pentagono intrecciati...) che lo rappresenterà durante il gioco. Ciascun giocatore riceve quattro fogli di carta, su ognuno dei quali i tre simboli sono stati disegnati in posizioni diverse uno rispetto all’altro. Immaginando di vedere raffigurati i relativi animali, ciascun giocatore crea con i suoi quattro fogli una sequenza a sua scelta e la usa per inventare una storia da raccontare ai compagni. Disegna poi le varie fasi della storia sui quattro fogli, armonizzando il disegno con i simboli dei tre animali. Fatto questo, colora i simboli sui vari fogli, cercando di usare per ogni immagine un colore che renda l’idea dello stato d’animo di quell’animale in quel punto della storia. Quando tutti i giocatori hanno terminato il loro compito, ciascuno di loro racconta ai compagni la storia che ha inventato e mostra i disegni che ha fatto. Tutti insieme, poi, si sceglie la storia più avvincente (e quindi il miglior autore) e la serie più appropriata di disegni (e quindi il miglior illustratore).

LA TESTA DEL DRAGO

 

Occorrente - Una storia divertente. Qualche foglio di cartoncino e un paio di forbici. Fogli da disegno e pennarelli colorati.

Si ricavano dai fogli di cartoncino tante figure geometriche, diverse una dall’altra per forma e dimensioni, quanti sono i giocatori moltiplicati per quattro. Il conduttore legge (o, meglio ancora, racconta) una storia divertente e non troppo lunga. Ciascun giocatore, dopo aver ascoltato con attenzione il narratore, sceglie, fra le altre, tre figure geometriche che gli ricordino altrettante parti di un personaggio della storia, le appoggia sul proprio foglio da disegno e ne traccia i contorni con un pennarello nero. Fatto questo, posa il pennarello nero (che non userà più fino alla fine del gioco), ne prende uno di un colore diverso e disegna, intorno alle sagome riportate sul foglio, tutto ciò che gli serve per completare il personaggio che le tre figure geometriche gli hanno fatto venire in mente. Per arricchire il disegno, può anche aggiungere dei particolari all’interno delle figure geometriche o colorarne delle parti.

MANOMANO

Occorrente - Fogli di cartoncino, matite, pennarelli, forbici e fermacampioni.

Ogni giocatore appoggia la propria mano sinistra (la destra se è mancino...) sul foglio e ne traccia il contorno servendosi della matita. Fatto questo, immagina che la mano riportata sul foglio sia una faccia e ne disegna occhi, bocca, naso, capelli (in corrispondenza delle quattro dita più lunghe) e collo (in corrispondenza con il polso). A parte, disegna due gambe (una destra e una sinistra), con tanto di pantaloni, calze e scarpe: sono le gambe del personaggio Manomano e quindi devono essere disegnate alte all’incirca quanto il palmo della mano. Una volta finito il disegno, arriva il momento di colorarlo. Il pennarello del colore preferito serve per colorare l’interno della mano (esclusi i particolari aggiunti in seguito). I capelli, gli occhi, il naso e la bocca devono essere dello stesso colore dei propri, così come i pantaloni, le scarpe e le calze. Quando non c’è più niente da colorare, i tre pezzi di Manomano vanno ritagliati: due fermacampioni uniranno poi le due gambe al resto del personaggio, permettendogli di muoversi a suo piacere.

OCCHIONERO - NASOROSSO

Occorrente - Una decina di fogli bianchi e qualche scatola di pennarelli colorati.

Il conduttore traccia nella parte alta di ogni foglio, tenuto in verticale, un cerchio di tre-quattro centimetri di diametro, dopo di che posa i fogli qua e là per la stanza e consegna un pennarello a ciascun giocatore, facendo in modo di distribuire pennarelli di cinque colori diversi. Fatto questo, nomina una parte del corpo e uno dei colori distribuiti e i giocatori che hanno in mano un pennarello di quel colore devono andare a disegnare sui fogli sparsi per la stanza la parte del corpo nominata. Nel fare questo devono considerare i cerchi tracciati dal conduttore come contorni della testa e disegnare di conseguenza il pezzo di corpo richiesto al posto giusto. Ciascun giocatore può disegnare su più fogli la parte del corpo nominata. Quando su tutti i fogli è stato rappresentato ciò che il conduttore ha chiesto, i giocatori tornano al loro posto. Il conduttore nomina un’altra parte del corpo e un altro colore e così via.

CHI TROVA UNA STORIA, TROVA UN TESORO

 

Occorrente - Un grosso cartellone, qualche scatola di pennarelli colorati e un po’ di colla. Tre fogli da disegno per ciascun giocatore.

Il conduttore comunica ai giocatori i nomi e le caratteristiche di dieci personaggi. Ciascun giocatore ne sceglie due e li disegna su un foglio, usandoli poi per creare una vignetta a fumetti. Fatto questo, prende un altro foglio e ci disegna sopra un personaggio immaginario, diverso da quelli nominati dal conduttore. I fogli contenenti i fumetti e quelli con i personaggi immaginari vengono mescolati tutti insieme e poi incollati qua e là per il cartellone. I giocatori osservano con attenzione il cartellone per un paio di minuti e il gioco ha inizio. Ciascun giocatore deve preparare una breve storia, collegando tra loro i fumetti e i personaggi immaginari contenuti in sette dei fogli incollati dal conduttore sul cartellone. Le storie non devono contenere solo fumetti o solo personaggi immaginari, ma devono essere presenti entrambi. Quando un giocatore termina di scrivere la propria storia sul terzo e ultimo dei suoi fogli, ne prepara la mappa: gira il foglio dalla parte rimasta bianca e ci traccia sopra sette crocette in corrispondenza delle posizioni occupate sul cartellone dai fogli che ha scelto per preparare la sua storia. Fatto questo, numera le crocette secondo l’ordine con cui le varie immagini compaiono nel suo racconto e le unisce una all’altra, creando così un percorso da seguire sul cartellone man mano che si legge la storia.

BELLO O BRUTTO, DISEGNO TUTTO

Occorrente - Tante strisce di cartoncino quanti sono i giocatori, alte una ventina di centimetri e lunghe quattro volte tanto. Pennarelli colorati per tutti quanti.

Il conduttore racconta ai giocatori una storia allegra e divertente, che si svolge in almeno quattro ambienti diversi, di cui viene sottolineata la descrizione. Ciascun giocatore misura un palmo sulla sua striscia di cartoncino e disegna, nella ventina di centimetri che ha delimitato, il primo degli ambienti in cui si svolge la storia. Dieci minuti di tempo, al termine dei quali tutte le strisce (comprese quelle di chi non ha ancora finito il proprio disegno) vengono consegnate al conduttore, che le mescola e le ridistribuisce, a caso, ai giocatori. Il gioco prosegue nello stesso modo con il secondo e il terzo ambiente. Il quarto e ultimo verrà invece disegnato nello spazio restante, indipendentemente dalla sua lunghezza (non sempre un palmo corrisponde a venti centimetri esatti...). Ogni volta che il conduttore ridistribuisce le strisce di cartoncino, deve fare in modo che ciascun giocatore ne riceva una su cui non ha disegnato in precedenza. Una volta terminato il quarto e ultimo disegno, ciascun giocatore deve finire gli altri tre presenti sulla striscia che ha in mano in quel momento, collegandoli eventualmente tra loro in modo che sulla striscia compaia un unico, variegato ambiente.

CORIANDOLI DI STORIE

Occorrente – Tanti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco quanti sono i giocatori moltiplicati per tre. Fogli da disegno e pennarelli colorati.

Il conduttore scrive su un terzo dei cartoncini altrettanti ambienti in cui la storia si può svolgere. Su un altro terzo scrive altrettante situazioni in cui i personaggi della storia si possono trovare e su ognuno dei cartoncini rimanenti il nome di due personaggi, facendo in modo che questi ultimi cartoncini siano uguali (abbiano sopra gli stessi due personaggi) a cinque a cinque. Ciascun giocatore riceve un cartoncino per tipo e il gioco ha inizio. Ogni giocatore disegna sul proprio foglio un episodio in cui i due personaggi presenti nel primo cartoncino vivono la situazione descritta nel secondo nell’ambiente nominato nel terzo. Quando tutti hanno finito, il conduttore forma dei gruppetti di cinque giocatori ciascuno, mettendo insieme i cinque che hanno ricevuto gli stessi personaggi. Ogni gruppetto deve inventare una breve storia, mettendo in ordine i cinque episodi illustrati dai cinque giocatori e collegandoli tra loro con molta fantasia.

LA MACCHINA PER SBUCCIARE LE CILIEGIE

Occorrente – Fogli da disegno e pennarelli colorati.

Ogni giocatore disegna sul proprio foglio una macchina in grado di fare qualcosa di molto strano (sbucciare le ciliegie, colorare ogni capello sulla testa con tre colori diversi, contare i fili d’erba...). Fatto questo, l’arricchisce di particolari, la colora e spiega poi ai compagni come funziona. Vincono i tre giocatori che, a giudizio insindacabile dei compagni, hanno rispettivamente trovato lo scopo più strano per la propria macchina, disegnato la macchina più strampalata e spiegato con più fantasia il suo funzionamento.

QUESTO È ARESIT

Occorrente – Fogli bianchi e pennarelli colorati. Una storia con cinque-sei personaggi ben delineati.

Ogni giocatore riceve un foglio bianco e sceglie un pennarello colorato. I pennarelli avanzati vengono posati bene in vista. Il conduttore racconta la storia, calcando sulle caratteristiche (fisiche, caratteriali e comportamentali) dei personaggi. Quando ha finito, ciascun giocatore sceglie un personaggio della storia e inizia a disegnarlo sul suo foglio. Dopo un po’ scambia il proprio pennarello con quello (di un colore diverso) di un compagno e riprende a disegnare. Prima di consegnare il proprio pennarello ad un compagno, bisogna scrivere il proprio nome dietro al suo foglio. Il gioco prosegue nello stesso modo, tenendo presente che ogni personaggio deve essere disegnato usando almeno sei colori diversi. È possibile scambiare il proprio pennarello con uno di quelli non distribuiti. In questo caso però non si può usare il colore appena preso, ma solo utilizzarlo per uno scambio con un compagno. Durante il gioco non si possono fare due scambi con lo stesso compagno. In caso di dubbi, basta guardare l’elenco di nomi presente dietro al proprio foglio. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno finito di disegnare il personaggio che hanno scelto.

PER PRENDER LUCCIOLE

Occorrente – Fogli bianchi e pennarelli colorati.

Ogni giocatore disegna sul proprio foglio un animale immaginario, dotandolo di particolari utili per la sua sopravvivenza. A turno, ciascun giocatore illustra poi ai compagni come vive l’animale che ha disegnato e come utilizza le varie parti del corpo per procurarsi il cibo, sfuggire ai predatori e così via. L’animale che, a giudizio del maggior numero di giocatori, ha più possibilità di sopravvivenza, procura la vittoria a chi l’ha disegnato.

OGGETTI FAMIGLIARI

              

Occorrente – Fogli bianchi e pennarelli colorati.

Ciascun giocatore disegna la propria famiglia, rappresentandone ogni componente sotto forma di oggetto. Gli oggetti scelti devono essere collegati, nella mente del disegnatore, con i personaggi che sono chiamati a rappresentare.

IL COLORASUONI

Occorrente – Fogli bianchi e pennarelli colorati. Un registratore e una cassetta di suoni vari.

Ai giocatori viene fatta ascoltare una serie di suoni registrati in precedenza, dopo di che ciascuno di loro deve disegnare ciò che questi suoni gli hanno fatto venire in mente.

DISEGNO A FORME GEOMETRICHE

Occorrente – Fogli bianchi e pennarelli colorati. Oggetti di diverse forme e dimensioni.

Ogni giocatore sceglie un oggetto da cui ricavare una forma geometrica ben definita (un pacchetto di sigarette, per esempio, oppure un bicchiere, o ancora un sasso triangolare e così via). Servendosi di un pennarello, deve poi ripetere la forma dell’oggetto scelto più e più volte su un foglio da disegno, facendo in modo che le varie linee tracciate si intersechino parecchie volte tra loro. Fatto questo, deve cercare sul foglio delle immagini date dall’intersecarsi delle linee tracciate in precedenza e rappresentare queste immagini colorando le parti del disegno che è necessario riempire per ottenerle.

DISEGNO A TRATTI

Occorrente – Un foglio bianco e una matita.

Il conduttore chiama un giocatore, che si sposta in centro al cerchio formato dai compagni e traccia, con una matita, due linee su un foglio. Viene quindi chiamato un secondo giocatore, che aggiunge due linee alle precedenti, poi un terzo, un quarto e così via. I giocatori devono cercare, man mano, di dare un senso al disegno che, a poco a poco, prende forma.

IL GIORNALE DI E.G.

Occorrente – Fogli bianchi e pennarelli colorati.

Ogni giocatore ha a disposizione un grosso foglio piegato in due, per realizzare un giornale di quattro pagine su se stesso. Il giornale deve avere un titolo, una serie di articoli che parlano di vari momenti della vita del protagonista, illustrazioni, pubblicità e così via, il tutto sempre rigorosamente riferito al giocatore che lo prepara. Le varie parti del giornale possono anche essere realizzate in momenti diversi, lasciati liberi da altri giochi, e poi messe insieme in un arco di tempo dedicato esclusivamente alla preparazione del giornale, che tutti possono poi leggere a piacere.

AUTORITRATTO SU PALLONCINO

Occorrente – Palloncini da gonfiare, pennelli e colori a tempera.

Ogni giocatore riceve un palloncino gonfiato, un pennello e dei colori a tempera e deve cercare di realizzare il proprio autoritratto utilizzando come base il palloncino e dipingendolo con le tempere fino a farlo diventare il più possibile simile alla propria testa. Per ottenere dei buoni risultati, bisogna diluire pochissimo le tempere, far sgocciolare per bene il colore dal pennello, lasciar asciugare almeno per un po’ un colore prima di aggiungerne un altro, non passare due colori nello stesso punto e iniziare a dipingere il palloncino dall’alto.

LE NUVOLETTE

Occorrente – Matite e fumetti senza parole.

Ogni giocatore riceve un foglio con sopra una serie di fumetti, uguale per tutti, composta da dieci-quindici vignette diverse. In questi fumetti, all’interno delle nuvolette non compare nessuna scritta. Sta a ciascun giocatore inventare le frasi che i personaggi si dicono e scriverle ognuna al proprio posto, creando così una storia da far leggere poi a tutti gli altri.

LA FAMIGLIA A COLORI

Occorrente – Fogli bianchi e pennarelli colorati.

Ogni giocatore deve disegnare la propria famiglia, usando per ogni suo componente un colore diverso dagli altri. Dai colori usati e da come è stato rappresentato ogni singolo famigliare, è poi possibile risalire ai rapporti del giocatore-disegnatore con i vari membri della sua famiglia.

GLI STUDI PUBBLICITARI

Occorrente – Cartelloni bianchi, forbici, scotch e riviste illustrate.

Ad ogni squadra vengono consegnati un grosso cartellone bianco, un paio di forbici, un rotolo di scotch trasparente e tre o quattro riviste illustrate. Il conduttore comunica qual è il prodotto da pubblicizzare, uguale per tutte le squadre: un nuovo tipo di cibo per gatti, un originalissimo gioco di società, una rivoluzionaria macchina per rifare i letti e così via. Mezz’ora di tempo per preparare un manifesto pubblicitario sull’argomento, utilizzando lettere, foto e disegni presi dalle riviste.

LE CONTROPUBBLICITÀ

Occorrente – Forbici, barattoli di colla e riviste illustrate.

A ciascun giocatore (o gruppo di giocatori) vengono consegnati una rivista illustrata, un paio di forbici e un barattolo di colla. Scopo del gioco è scegliere cinque pubblicità presenti sulla rivista e crearne le relative contropubblicità, immagini e slogan che sconfessino apertamente tutto ciò che viene affermato dai pubblicitari. Per questo, una volta scelte le pubblicità da colpire, si ritagliano dalle pagine della rivista foto, disegni e parole (o anche solo pezzetti di carta colorata, lettere e numeri) e li si incolla sulla pubblicità in modo da stravolgerne completamente il significato. La pubblicità  «Quando la spia segna rosso, fermati al distributore blu» può, per esempio, perdere di efficacia incollandoci sopra le parole che compongono la frase «e resterai al verde», così come l’immagine di una fattoria linda e ordinata può provocare sensazioni negative in chi la guarda se vi ci si incollano sopra un mucchietto di spazzatura, un paio di avvoltoi affamati o una ciminiera che ammorba l’aria. Vince il giocatore che riesce a dare più forza alle sue cinque contropubblicità.

COLOR ALLEGRO, COLOR TRISTE

Occorrente – Un disegno per ogni giocatore (uguale per tutti). Qualche scatola di pennarelli colorati.

Ciascun giocatore, dopo aver diviso il suo disegno in due parti con una riga irregolare, dipinge la metà di sinistra del suo foglio usando colori che diano a chi li osserva una sensazione di allegria e la metà di destra usando colori che diano invece una sensazione di tristezza. Il gioco può poi essere ripetuto, su altri fogli e con altri disegni, cercando di provocare altre coppie di sensazioni contrastanti: noia-interesse, caldo-freddo, ignoranza-sapienza e così via.