LA  FORMICA  FEDERICA

La formica Federica ha trovato un chicco di grano e lo sta portando nel formicaio. Il suo cammino non è affatto facile. Ogni sassolino sembra una collina faticosissima da aggirare, ogni rametto un ostacolo fastidiosissimo da evitare e ogni foglia secca un dubbio difficilissimo da risolvere: sarà meglio scavalcarla o passarci sotto? Nella polvere si affonda, sulle rocce si scivola e non parliamo poi delle impronte lasciate dagli zoccoli di un cavallo o dagli stivali di un contadino: sono crateri quasi insuperabili!

Una volta arrivata al formicaio, poi, la fatica di Federica non è affatto finita: lunghe gallerie la separano ancora dall’enorme magazzino delle provviste. Proprio in alcune di queste gallerie si nascondono le formiche-opportuniste, pigri animali pronti ad impadronirsi del cibo portato fin lì dalle compagne (con la scusa di aiutarle...), per consegnarlo loro alle formiche-magazziniere, prendendosi tutto il merito del ritrovamento e del trasporto. Per evitarle, bisogna fare attenzione a seguire le gallerie giuste, quelle troppo scomode per le compagne opportuniste. Ad ogni bivio c’è così un nuovo dilemma da risolvere («Di qua o di là?») e la risposta viene in genere affidata un po’ alla memoria, un po’ all’intuito e un po’ alla sorte, proprio come quando si gioca a «Pari o dispari?»

Giocatori - Quanti si vuole.

Occorrente - Un cartellone e un pennarello.

Preparazione - Sul cartellone, appeso bene in vista, vengono scritti dieci elementi identificativi rappresentabili con un numero e riferibili a ciascuno dei giocatori (data di nascita, numero civico dell’abitazione, numero di scarpe, lunghezza in centimetri del braccio destro dal gomito alla punta del mignolo, circonferenza della testa all’altezza delle sopracciglia, altezza, peso...). Ciascun giocatore comunica agli altri i suoi dati (i dieci numeri che lo identificano) e il gioco può avere inizio.

Regole - A turno, ogni giocatore sceglie un compagno, pronuncia la parola pari  o la parola dispari  e la fa seguire da uno degli elementi identificativi presenti sul cartellone (per esempio numero di scarpe, oppure peso e così via). Se indovina (se, cioè, l’elemento identificativo riferito al compagno scelto è effettivamente pari o dispari come ha detto lui) guadagna un punto. In caso contrario, il punto va al compagno chiamato. Man mano che il gioco va avanti non si può più scegliere contemporaneamente un elemento identificativo e un giocatore già scelti da un compagno (sarebbe troppo facile...).

Vince - Il giocatore che raggiunge per primo, grazie alle sue scelte e agli errori dei compagni che lo chiamano in causa, i cinque punti (dieci se i giocatori sono pochi).