I  SETTE  NANI

Ogni mattina, al sorgere del sole, i sette nani prendono pale, zappe e picconi ed entrano nella loro miniera d’oro. Le lunghe ore passate sotto terra sono spesso compensate dalle piccole, sfavillanti pepite d’oro che i nani, verso sera, riportano alla luce. Solo dopo essersi divertito un po’ a far brillare le pepite dei sette piccoli ometti, il sole decide di andare a dormire, lasciando spazio nel cielo alla luna e alle sue amiche stelle. Ma cosa se ne fanno i sette nani di tutte le pepite che portano fuori dalla miniera? Qualcuna la vendono, per potersi comprare da mangiare, ma le altre che fine fanno? Vengono usate dai piccoli ometti per giocare ogni sera, tra le robuste mura della loro casa, a Ding, un simpatico gioco di loro invenzione. Tra gli starnuti di Eolo, i sonnellini di Pisolo, i sorrisi di Gongolo, le proteste di Brontolo, le capriole di Cucciolo, le occhiate timide di Mammolo e le parole sagge di Dotto le partite a Ding proseguono sino a quando la luce della candela, diventata ormai fioca, segnala che è arrivata l’ora di andare a dormire. Ogni nano ripone con cura le pepite che ha vinto e chiede al sonno ristoratore le forze per affrontare un’altra giornata di lavoro nella miniera: altre pepite e altre partite a Ding aspettano i sette simpatici ometti.

Gioco - Di abilità, da farsi contro un muro liscio, all’interno o all’esterno di una casa.

Occorrente - Un barattolo vuoto e settanta monete. Un po’ di corda.

Preparazione - Servendosi della corda, si traccia a terra una riga, a circa tre metri dal muro, a due spanne dal quale si posa il barattolo. Ciascun giocatore riceve dieci monete e ne posa una nella zona compresa tra il muro e la corda e una nel barattolo.

Regole - A turno, i giocatori devono lanciare una delle loro monete contro il muro, cercando di farla poi finire dentro il barattolo o accanto ad una moneta già presente sul terreno di gioco. Se la moneta, dopo aver rimbalzato contro il muro, cade nel barattolo, il giocatore conquista tutte le monete che ci sono dentro in quel momento. Se, dopo aver rimbalzato contro il muro, si ferma a meno di quattro dita di distanza da un’altra moneta, il giocatore le conquista entrambe. Se non succede nessuna di queste due cose, la moneta resta dove si è fermata. Se una moneta cade a terra prima di aver rimbalzato contro il muro, viene messa nel barattolo, ad aumentare il bottino di chi riuscirà a farci entrare, di rimbalzo, una delle sue. La stessa cosa succede con le monete che, dopo aver rimbalzato contro il muro, finiscono oltre la corda. Chi resta a mani vuote esce dal gioco.

Vince - Chi, dopo quindici minuti di gioco, possiede più monete.