GIOCHI DI ABILITÀ MANUALE
 

LA TORRE PIÙ ALTA

Occorrente – Tante lattine vuote.

In un certo tempo, stabilito in precedenza, ogni squadra deve cercare di costruire una torre più alta possibile usando lattine vuote di bibite. Per far questo i giocatori non possono aiutarsi con nessun punto di appoggio (muri, armadi, scatoloni...), così come non possono servirsi di nessun oggetto su cui salire (sedie, sgabelli, tavoli...). È consentito invece che salgano uno sulle spalle dell’altro. Vince la squadra che realizza la torre più alta.

LA CHIAVE ED IL TESORO

Occorrente – Una scatola da scarpe e tante biglie.

Si posano a terra, intorno a una scatola da scarpe (la serratura), venti biglie disposte in cerchio ad una spanna una dall’altra (il tesoro). A due passi da questo tesoro si traccia, sempre sul terreno, una riga, dietro alla quale si dispongono, in fila indiana, tutti i giocatori, ciascuno con cinque biglie in mano. A turno, ciascun giocatore lancia una delle sue biglie, cercando di farla entrare nella scatola. Se ci riesce va a riprendersela, torna dietro alla riga e la rilancia, cercando questa volta di colpire qualche biglia presente sul terreno di gioco. Se ci riesce si riprende la biglia e conquista anche tutte quelle colpite. Ritorna poi dietro la riga, lancia nuovamente la sua biglia e così via. Quando commette un errore (la biglia non entra nella scatola al primo lancio oppure, dal secondo lancio in poi, non colpisce niente), lascia la propria biglia lì dove si è fermata e cede il suo posto al compagno che lo segue nell’ordine di partenza. Quando sbaglia anche l’ultimo giocatore in gara, riprende a lanciare il primo e così via. Man mano che un giocatore rimane senza biglie, viene eliminato. Quando ne restano in gioco solo più tre vince, dei tre, quello che possiede più biglie.

TIRO AL CHIODO

Occorrente – Un quadrato di legno, venti chiodi ad elle, un martello e dieci anelli di materiali e dimensioni differenti.

Su un grosso quadrato di legno vengono piantati venti chiodi ad elle. Il quadrato viene appeso al muro e accanto ad ogni chiodo viene scritto un numero da uno a venti. A turno, i giocatori devono lanciare dieci anelli, cercando di farli fermare a cavallo dei chiodi e conquistando tanti punti quanto indicano i numeri scritti accanto ai chiodi. È possibile anche assegnare un valore ad ogni anello, basandosi sulle sue dimensioni (punteggi più bassi per gli anelli più grandi) e sul materiale di cui è costruito (punteggi più bassi per i materiali più rigidi). In questo caso, per ottenere i punti conquistati dal lanciatore, il valore dell’anello andato a segno andrà moltiplicato per il valore del chiodo su cui si è fermato.

SINISTRA

Occorrente - Tanti pezzi di corda lunghi un metro quante sono le squadre.

Il conduttore annoda ogni pezzo di corda più e più volte, senza stringere troppo i nodi. I giocatori, divisi in squadre di tre o quattro, si siedono a terra in modo da formare tanti piccoli cerchi e mettono la mano destra dietro la schiena. Ogni squadra riceve un pezzo di corda e il gioco ha inizio. I giocatori, usando rigorosamente solo la mano sinistra, devono riuscire a slegare tutti i nodi che ingarbugliano il pezzo di corda della loro squadra. Non ci si può aiutare né coi denti, né con qualsiasi altra parte del corpo che non sia la mano sinistra. Vince la squadra che consegna per prima al conduttore il suo pezzo di corda senza più nodi né garbugli.

NONNA AMALIA

Occorrente - Quattro sedie e quattro pezzi di spago di una decina di metri l’uno.

Il conduttore lega ogni pezzo di corda in un qualsiasi punto di una delle quattro sedie e lo fa poi passare più e più volte intorno allo schienale e alle gambe, di qua e di là, facendogli compiere innumerevoli giravolte, ma lasciando libero il sedile. Ciascuno dei quattro giocatori si siede su una delle sedie e il gioco ha inizio. Al via ogni giocatore deve prendere il capo della sua corda rimasto libero e dar vita a poco a poco a un gomitolo, slegando la corda dalla sedia senza mai alzarsi da dov’è seduto. Chi si alza o fa rovesciare la sedia su cui è seduto, viene eliminato. Vince il giocatore che termina per primo il proprio gomitolo, dopo aver slegato l’ultimo pezzetto di corda dalla sedia.

MISTER IMPOSSIBLE

Occorrente - Una sedia e un muro.

Il conduttore sfida i giocatori a superare anche solo una delle tre «Prove di Mister Impossible». La prima prova consiste nello stare dritti su un piede solo, tenendo un lato di questo piede contro il muro. La seconda prova impone di toccare la punta delle scarpe senza piegare le ginocchia e tenendo i tacchi contro il muro. La terza prova invita ad alzarsi da una sedia tenendo il busto rigorosamente perpendicolare al terreno e i tacchi delle scarpe contro le gambe anteriori della sedia. Vince chi si diverte di più, visto che è assolutamente impossibile superare anche solo una di queste tre prove senza barare.

FAGIOLANDO

Occorrente - Quattro o cinque bicchieri di carta e altrettanti cucchiaini. Un sacchetto di fagioli secchi.

Il conduttore sceglie quattro o cinque giocatori, che si spostano in centro al cerchio formato dai compagni e ricevono un bicchiere di carta e un cucchiaino a ciascuno. I fagioli secchi vengono sparsi a terra, all’interno del cerchio, e il gioco ha inizio. Al via ogni giocatore deve tenere con una mano il bicchiere sulla testa e spostarsi per il cerchio in modo da raccogliere con il cucchiaino il maggior numero possibile di fagioli, per poi metterli nel proprio bicchiere. Ci si può aiutare con i piedi per radunare i fagioli e farli finire sul cucchiaino, ma il bicchiere va sempre tenuto saldamente sulla testa con la mano che non impugna il cucchiaino. Il gioco termina quando non ci sono più fagioli da raccogliere. Vince il giocatore che riesce a far finire il maggior numero di fagioli nel proprio bicchiere.

LE UOVA DEL CORLOCHINO

Occorrente - Tanti cartoncini quadrati di quattro-cinque centimetri di lato quanti sono i giocatori moltiplicati per due. Quattro pennarelli di altrettanti colori. Due cucchiai e un piatto per ogni squadra.

Su ogni cartoncino viene disegnato un numero di uova variabile da uno a cinque, facendo in modo che alla fine ci sia all’incirca lo stesso numero di uova di ognuno dei quattro colori usati. Sullo stesso cartoncino possono anche esserci uova di colori diversi. Fatto questo, i cartoncini vengono piegati in quattro, chiusi con un punto di pinzatrice (in modo che non sia possibile vedere ciò che contengono) e sparsi per la stanza. Le squadre si schierano una accanto all’altra, ognuna con i propri giocatori disposti in fila indiana, ad un estremo della stanza. Di fronte ad ogni squadra, all’estremo opposto della stanza, viene posato un piatto. Il primo giocatore di ogni squadra riceve due cucchiai e il gioco ha inizio. Al via il primo giocatore di ogni squadra parte, raccoglie un cartoncino servendosi unicamente dei cucchiai (senza assolutamente aiutarsi né con le mani né con qualche altra parte del corpo), lo porta nel piatto della propria squadra, torna indietro, consegna i due cucchiai al compagno successivo, che parte a sua volta e così via. Quando anche l’ultimo cartoncino è finito in uno dei piatti, il gioco termina. Ogni squadra apre i propri cartoncini e guarda quante uova di corlochino (azzurre come il cielo in cui l’uccello vola e come l’acqua del mare in cui ogni tanto si tuffa) contengono. Vince la squadra che, grazie all’abilità dei suoi giocatori e alla loro fortuna, è riuscita a recuperare il maggior numero di uova di corlochino.

SALTA, RANOCCHIO !

Occorrente - Qualche metro di spago. Un grosso cartellone. Una scatola di pennarelli colorati. Dodici monete di quattro valori diversi (tre da cinque centesimi, tre da dieci, tre da cinquanta e tre da un euro).

Lo spago viene teso a un paio di metri da terra. Sul cartellone si disegna un grosso bersaglio a cerchi concentrici, con punteggi crescenti dal cerchio più grande a quello più piccolo. Il cartellone viene appoggiato a terra a tre passi di distanza dallo spago e il gioco ha inizio. Il primo giocatore riceve le dodici monete e, stando ad almeno quattro passi dallo spago, le lancia ad una ad una verso il bersaglio, facendole passare al di sopra dello spago. Le monete che passano sotto lo spago e quelle che finiscono fuori dal bersaglio non fanno guadagnare punti. Le altre fanno guadagnare tanti punti quanto è il valore dello spazio in cui si sono fermate, moltiplicato per uno se la moneta è da cinque centesimi, per due se è da dieci, per cinque se è da cinquanta e per dieci se è da un euro. Una volta che il primo giocatore ha lanciato le dodici monete e il conduttore ha sommato i punti ottenuti con i vari lanci, entra in gara il giocatore successivo e così via. Vince chi ottiene, con i suoi dodici lanci, il punteggio più alto.

IL FLIPPER

Occorrente - Una grande lastra di polistirolo (spessa almeno un paio di centimetri) e un altrettanto grande foglio di cartone. Un taglierino, un barattolo di Vinavil e un pennarello in grado di scrivere sul polistirolo. Sei palline da calcetto.

Il conduttore, servendosi del taglierino, fa una decina di buchi di cinque-sei centimetri di diametro qua e là per la lastra di polistirolo, che incolla poi sul foglio di cartone. Vicino ad ogni foro scrive, a caso, un numero da uno a dieci e il flipper è pronto. Non resta che appoggiarlo a terra a due passi di distanza dalla linea di lancio, con qualcosa sotto che lo tenga leggermente inclinato, e il gioco ha inizio. A turno, i giocatori, stando dietro la linea, lanciano le sei palline verso il flipper, cercando di farle entrare (al volo o rotolando) dentro una delle buche. Le palline finite in una buca non solo fanno guadagnare a chi le ha lanciate tanti punti quanto è il valore del numero che hanno accanto, ma tornano nelle mani del giocatore, per essere lanciate un’altra volta. Vince chi, con le sei palline a sua disposizione, termina il gioco con il punteggio più alto.

LA FOTOGRAFIA

Occorrente – Qualche foglio di cartoncino bianco, un paio di forbici e qualche scatola di pennarelli colorati.

Di fronte ai giocatori vengono posate a terra e fatte stare in piedi quindici-venti sagome di cartoncino alte una ventina di centimetri. Ogni sagoma rappresenta un personaggio, un animale o una cosa sempre diversi. Le sagome vanno disposte una di fianco all’altra, distanziate di qualche centimetro e ad una distanza man mano crescente dalla riga lungo la quale sono schierati i giocatori. A turno, ciascun giocatore lancia cinque palle da tennis contro le sagome, dichiarando prima di ogni tiro quale personaggio (o animale o cosa...) vuole colpire. Se ci riesce, conquista la sagoma colpita, mentre in caso contrario resta a mani vuote. Quando tutti i giocatori hanno effettuato i loro cinque lanci, il conduttore li divide in gruppetti di tre. Ogni gruppo deve, utilizzando le sagome conquistate e disegnando su un grosso foglio bianco lo sfondo su cui appoggiarle, creare un’immagine fotografica. Vince il gruppo che, a giudizio insindacabile del conduttore, realizza la fotografia migliore, grazie prima alla mira e poi alla creatività dei suoi tre giocatori.

IL GRAN BALLO DELLE BOLLE

Occorrente – Una blubblatrice (anche chiamata fabbrica-bolle…) per i giocatori e una per il conduttore.

Un giocatore per volta si ferma a tre passi di distanza dal conduttore, che dà vita, a qualche manciata di secondi una dall’altra, ad una decina di bolle di sapone. Non appena una delle bolle del conduttore è in aria, il giocatore deve crearne anche lui una e cercare di spingerla, soffiando, contro quella del conduttore. Le bolle devono sempre nascere ad almeno tre passi dal conduttore, ma per spingerle avanti ci si può avvicinare a lui. Se una bolla colpisce quella del conduttore, fa guadagnare un punto. Se ci si attacca senza farla scoppiare (difficile, ma non impossibile), fa guadagnare tre punti. Vince il giocatore che termina il gioco con il punteggio più alto.

LA BOLLA E LA BESTIA

   

Occorrente – Una blubblatrice (anche detta fabbrica-bolle…), uno scatolone, un paio di forbici e qualche pennarello colorato.

Si disegna su un lato dello scatolone la faccia di un mostro (la bestia…) e si ritagliano al suo interno tre buchi: due più piccoli in corrispondenza degli occhi ed uno più grosso in corrispondenza della bocca. Si traccia a terra una riga, a tre passi di distanza dal tavolo su cui si posa lo scatolone. Il primo giocatore riceve la blubblatrice e il gioco ha inizio. Ciascun giocatore, a turno, ha due minuti di tempo per produrre delle bolle di sapone e cercare di farle finire nella bocca del mostro. Le bolle devono sempre nascere dietro la linea tracciata a terra, ma per spingerle avanti, soffiando, ci si può poi avvicinare allo scatolone. Un punto per ogni bolla che finisce nella bocca del mostro ed una penalità per ogni bolla che gli finisce invece in un occhio. Vince il giocatore che conclude il gioco con il punteggio finale (punti conquistati meno penalità ricevute) più alto.

MINI PING PONG

Occorrente – Una pallina e una racchetta da ping pong.

Ogni giocatore deve far rimbalzare per il maggior numero possibile di volte consecutive, senza farla cadere a terra, una pallina da ping pong su una racchetta. Il primo giocatore della squadra affronta la prova in piedi, il secondo in ginocchio, il terzo seduto a terra con le gambe incrociate, il quarto cambiando di mano alla racchetta dopo ogni colpo e il quinto facendo passare dopo ogni colpo la racchetta dietro la schiena.

MINI TIRO A SEGNO

Occorrente – Uno scatolone, un taglierino, qualche pennarello colorato e qualche moneta.

Sul fianco di un grosso scatolone vengono disegnati i cinque cerchi olimpici, all’interno di ognuno dei quali si ricava un buco di una ventina di centimetri di diametro. Tre monete per ogni giocatore. A turno, i giocatori lanciano le proprie monete verso lo scatolone, cercando di farle entrare in uno dei cinque cerchi. Il punteggio finale realizzato dalla squadra è pari alla somma delle monete entrate nello scatolone, escludendo le monete passate per il cerchio da cui ne sono entrate di più e contando due volte quelle passate per il cerchio da cui ne sono entrate di meno.

MINI LANCIO DEL GIAVELLOTTO

Occorrente – Qualche scatola di stuzzicadenti.

Ciascun giocatore deve disporre uno dopo l’altro cinquanta stuzzicadenti, in modo da formare un unico giavellotto, lungo almeno due metri. Ogni stuzzicadenti deve toccare, almeno per la punta, il successivo. Vince chi colloca per primo al suo posto il cinquantesimo e ultimo dei suoi stuzzicadenti.

TAPPA QUELLA CANDELA !

Occorrente – Due tappi di sughero, due candele, una scatola di fiammiferi e un paio di pezzi di spago lunghi una cinquantina di centimetri.

I tappi di sughero vengono fissati saldamente ad un’estremità dei due pezzi di spago, l’altra estremità dei quali viene legata alla cintura dei primi due giocatori, dietro la schiena, in modo che lo spago penda come una coda. Le candele vengono posate a terra, ad un paio di metri una dall’altra, e accese. Al via ciascuno dei due giocatori deve cercare di spegnere la propria candela, servendosi del tappo di sughero che fa dondolare sulla fiamma. Né lo spago né, tanto meno, il tappo possono essere toccati con le mani. Il conduttore cronometra il tempo impiegato da ciascuno dei due per spegnere la sua candela, le candele vengono riaccese, lo spago e i tappi passano ad altri due giocatori e così via. Vince il giocatore che impiega meno tempo a spegnere la propria candela.

IL NASO PITTORE

Occorrente – Un foglio da disegno e un piatto di carta per ogni giocatore. Una scodella, un pennarello nero e un barattolo di tempera colorata.

Servendosi del pennarello e della scodella, il conduttore traccia un cerchio sul foglio di ciascun giocatore. I fogli vengono posati a terra, a tre passi da ogni foglio viene posato un piatto, su ogni piatto viene versata un po’ di tempera colorata e il gioco ha inizio. Al via ciascun giocatore intinge il naso nel proprio piatto di tempera e inizia a colorare (servendosi esclusivamente del naso) l’interno del cerchio disegnato sul suo foglio. La mano sinistra va tenuta rigorosamente dietro la schiena e ci si può aiutare solo con la destra per tenere fermi il foglio e il piatto. Il gioco prosegue spostandosi in continuazione dal piatto al foglio e viceversa, fino a quando un giocatore non finisce di colorare il proprio cerchio. A questo punto il conduttore dà lo stop e il gioco termina. Vince, non il giocatore che finisce per primo di colorare il proprio cerchio, ma quello che allo stop lo ha colorato meglio (lasciando non solo meno spazi bianchi all’interno del cerchio, ma anche meno spruzzi sul resto del foglio).


MISTER FORB E MISS ICI

Occorrente – Un paio di forbici e un foglio di carta per ogni coppia di giocatori. Un pennarello nero.

Il conduttore disegna su ogni foglio una forma geometrica molto irregolare, ricca di spigoli. Le forme disegnate sui vari fogli devono essere il più possibile uguali una all’altra. Ogni coppia di giocatori riceve un disegno ed un paio di forbici e il gioco ha inizio. Tenendo la mano sinistra dietro la schiena e usando solo la destra, i due giocatori di ciascuna coppia devono ritagliare, con la massima precisione possibile, la forma geometrica che il conduttore ha disegnato sul loro foglio. Uno dei due giocatori manovra le forbici e l’altro muove il foglio. Vince la coppia che ritaglia con più precisione il proprio disegno. Non importa chi finisce per primo: in fretta e bene raro avviene!

IL  LANCIAFAGIOLI

Occorrente – Dieci piatti, dieci bicchieri e un sacchetto di fagioli. Carta e matita.

I piatti vengono posati su un tavolo, ciascuno con un bicchiere sopra, disposti in modo da formare un triangolo con la base verso i giocatori. A turno, i giocatori lanciano venti fagioli stando ad almeno tre passi di distanza dal tavolo. Se il fagiolo si ferma in un piatto, il giocatore guadagna un punto, se si ferma in un bicchiere ne guadagna tre. Attenzione, però: se nel piatto o nel bicchiere c’è già un altro fagiolo, il giocatore non guadagna nessun punto. Oltre ad una buona mira, bisogna quindi avere anche una buona memoria, per ricordare dove sono finiti i fagioli lanciati in precedenza. Quando cambia il giocatore che lancia, naturalmente, piatti e bicchieri vengono svuotati. Vince il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

INFILA L’AGO

Occorrente – Cinque bottiglie, cinque aghi uguali e altrettanti pezzi di filo.

Cinque giocatori si spostano in mezzo al cerchio formato dai compagni. Ognuno di loro si siede su una bottiglia coricata e tiene le gambe tese davanti a sé con un piede sopra l’altro, in modo da toccar terra solo con un calcagno. A ogni giocatore vengono consegnati un ago e un pezzo di filo e il gioco ha inizio. Al via ciascun giocatore deve cercare di infilare il filo nella cruna dell’ago nel più breve tempo possibile, riprendendo la posizione di partenza tutte le volte che perde l’equilibrio.

I PESCATORI

Occorrente – Un lungo bastone, un grosso anello di legno, un po’ di corda, quindici bottiglie vuote e altrettanti cartellini numerati dall’uno in poi.

Ad un pezzo di corda legato ad un lungo bastone si fissa un grosso anello di legno. Fatto questo, si dispongono a terra, in ordine sparso, una quindicina di bottiglie vuote, ognuna con un cartellino numerato appeso al collo. A turno, ciascun giocatore ha due minuti di tempo per cercare di infilare l’anello intorno ai colli delle bottiglie, manovrandolo con la canna e stando dietro una linea tracciata in precedenza dal conduttore sul terreno di gioco. Una bottiglia non può essere catturata per due volte dallo stesso giocatore. Per non far confusione, è bene togliere il cartellino dal collo delle bottiglie man mano che vengono catturate. Il punteggio realizzato da ogni giocatore è dato dalla somma dei valori indicati sui cartellini delle bottiglie che ha preso. La vittoria va al giocatore che ottiene il punteggio finale più alto.

FARE E DISFARE

Occorrente – Due scatole di stuzzicadenti.

Le squadre sono schierate una accanto all’altra ad un estremo della stanza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Di fronte ad ognuna di loro, dalla parte opposta della stanza, c’è una sedia con sopra trenta stuzzicadenti sparsi intorno alla scatola che li conteneva. Il primo giocatore di ogni squadra parte, attraversa la stanza, raggiunge la sedia della propria squadra e mette tutti gli stuzzicadenti nella loro scatola. Torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo giocatore, che parte a sua volta e così via. È compito del conduttore vuotare ogni volta le scatole, spargendo di nuovo gli stuzzicadenti sulle relative sedie. Vince la squadra il cui ultimo giocatore torna per primo indietro dopo aver rimesso tutti gli stuzzicadenti nella scatola.

TOCCA  E  SNODA

Occorrente – Due pezzi di corda.

Tutti i giocatori sono disposti in cerchio meno uno, che corre intorno ai compagni. In mezzo al cerchio ci sono due pezzi di corda con due nodi simili. Il giocatore che sta correndo tocca sulla schiena un compagno. I due si precipitano in mezzo al cerchio, raccolgono un pezzo di corda ciascuno e ne disfano il nodo. Fatto questo, passano dal punto lasciato vuoto dal giocatore toccato e fanno un giro intero intorno al cerchio (il primo che esce, in senso orario e il suo avversario in senso antiorario). Chi ritorna per primo al posto vuoto, lo occupa, costringendo così l’avversario a continuare a correre intorno al cerchio, per poi toccare un altro giocatore e così via. È compito del conduttore rifare ogni volta i due nodi.

GIÙ DAL TAPPO

Occorrente – Un tappo di sughero e due monete.

Su un tappo di sughero appoggiato a terra viene posata una moneta da cinquanta centesimi. I giocatori si schierano a cinque passi dal tappo e, a turno, gli lanciano contro una moneta da un euro, cercando di colpirlo e di far cadere la moneta che c’è sopra su quella lanciata. Due punti a chi riesce nel proprio intento e un punto a chi fa cadere la moneta da un euro, ma non sopra l’altra. Vince il giocatore che raggiunge per primo i dieci punti.

SCENDE LA MELA

Occorrente – Qualche mela non troppo matura.

Due giocatori, in mezzo al cerchio formato dai compagni, si fermano uno davanti all’altro e tengono una mela in equilibrio tra le loro due fronti. Al via devono cercare, muovendosi in perfetto accordo, di far scendere la mela, senza assolutamente toccarla con le mani, fino a farla arrivare ad essere incastrata tra le loro due ginocchia destre. Se la mela cade a terra o se viene toccata con le mani, i giocatori possono riprendere il gioco dall’inizio per due volte e poi vengono eliminati. Il gioco viene ripetuto con coppie sempre diverse e la vittoria va ai due giocatori che riescono a raggiungere il loro obiettivo nel tempo più breve.

IL PESCATORE SOLITARIO

Occorrente – Un bastone, un pezzo di corda, una calamita e una manciata di rondelle di ferro.

In un cerchio di un paio di metri di diametro vengono sparpagliate a terra alcune decine di rondelle di ferro. I giocatori, a turno, ricevono una canna da pesca con una calamita al posto dell’amo e hanno un minuto di tempo per recuperare il maggior numero possibile di rondelle senza assolutamente metter piede nel cerchio. Ogni volta che un pescatore pesca una rondella, deve staccarla dalla calamita e posarla a terra, accanto ai propri piedi. Non si può pescare più di una rondella per volta. Vince il pescatore che, nel minuto a sua disposizione, è riuscito a catturare il maggior numero di prede.

L’ANNODACOPPIE

Occorrente – Un gomitolo di spago e un paio di forbici.

Il conduttore posa a terra, di fronte ad ogni coppia di giocatori, sette pezzetti di spago lunghi una ventina di centimetri. Al via i due giocatori di ogni coppia si prendono per mano e cercano di annodare tra loro i sette pezzetti di spago, servendosi delle mani rimaste libere (la destra di uno e la sinistra dell’altro). A metà dell’impresa (quando sono stati eseguiti tre nodi e quindi uniti tra loro quattro pezzetti di spago), i due giocatori cambiano mano: chi usava la destra per fare i nodi, usa ora la sinistra e viceversa. I nodi devono essere eseguiti correttamente e non devono poter essere disfatti troppo in fretta. Vince la coppia che trasforma per prima i suoi sette pezzetti in un unico lungo pezzo di spago.

LO  SVUOTALLOGGIO

Occorrente – Una ventina di oggetti ingombranti (sedie, cassette della frutta, scatoloni, tappeti, tavolini…).

I giocatori vengono divisi in due squadre. La prima squadra ha cinque minuti di tempo per formare, con una ventina di oggetti ingombranti, una grossa catasta, stabile ma difficilmente disfabile senza causarne il crollo. Quando la catasta è pronta, la seconda squadra ha dieci minuti di tempo per smantellarla in assoluto silenzio e nel modo meno rumoroso possibile. Al termine dei dieci minuti, le due squadre si scambiano di posto e di compiti e il gioco riprende. Vince la squadra che, a giudizio insindacabile del conduttore, ha smantellato la sua catasta di oggetti facendo meno rumore.

SULL’ORLO DEL BURRONE

Occorrente – Una sedia e qualche caramella.

In mezzo al cerchio formato dai giocatori viene coricata a terra una robusta seggiola, disposta in modo che lo schienale sia in alto. A turno, i giocatori devono salire a cavalcioni delle gambe della sedia, in modo da non toccar terra, e cercare di afferrare con la bocca una caramella, che il conduttore ha appoggiato sullo schienale. Chi ci riesce senza venir proiettato a terra dal ribaltamento della sedia (è quasi impossibile...), vince !

I GOLOSI

Occorrente – Filo da cucire e caramelle gommose.

I giocatori si affrontano, due per volta, in mezzo al cerchio formato dai compagni. Il conduttore consegna loro un filo da cucito lungo un paio di metri, in mezzo al quale ha fissato una caramella gommosa. Se il filo viene fatto passare, aiutandosi con un ago, attraverso la caramella, questa resterà ferma nel punto voluto. Ciascuno dei due giocatori tiene in mano un capo del filo. Al via dato dal conduttore, ciascun giocatore infila in bocca il filo e lo risucchia il più velocemente possibile, senza assolutamente aiutarsi con le mani, fino a raggiungere con i denti la caramella (il premio per il vincitore!)

LA CAMICIA E L’ATTACCAPANNI

Occorrente – Tante camicie da adulto quante sono le squadre e altrettanti attaccapanni.

In fondo alla stanza vengono posate tante camicie da adulto quante sono le squadre. Ogni camicia è disposta ordinatamente su un attaccapanni, completamente abbottonata, ed ogni attaccapanni è appeso ad un filo, a un metro e mezzo da terra. Al via il primo giocatore di ogni squadra parte, raggiunge il proprio attaccapanni, sbottona completamente la camicia, la indossa, la riabbottona e torna al punto di partenza. Quando arriva di fronte alla propria squadra, toglie la camicia (sempre sbottonandola completamente) e la consegna ad un compagno. Questi, dopo avere indossato ed abbottonato la camicia, corre in fondo alla stanza, toglie la camicia, la appende all’attaccapanni, la riabbottona completamente, torna indietro, fa partire un altro compagno e così via. Il conduttore deve controllare attentamente che in ogni fase del gioco le camicie vengano sempre abbottonate o sbottonate completamente. Vince la squadra il cui ultimo giocatore termina il suo compito per primo.

TIRO AL CALENDARIO

Occorrente – Un foglio di calendario e cinque monete.

In mezzo al tavolo viene posato un grosso foglio di calendario, di quelli con le date scritte di seguito, senza l’indicazione dei giorni della settimana o dei santi del mese. A turno i giocatori, stando ad almeno tre passi dal tavolo, lanciano cinque monete sul calendario. Quando una moneta si ferma su un numero, il lanciatore riceve tanti punti quanto è il valore del numero che ha catturato. Se la moneta si ferma a cavallo di due o più numeri, viene catturato quello di minor valore. Vince il giocatore che ottiene il punteggio finale, dato dalla somma dei punti ottenuti coi cinque lanci, più alto. Nel caso si sia costretti ad usare un calendario diverso, il giorno della settimana ed il santo del giorno faranno guadagnare al lanciatore tanti punti quanti gliene avrebbe fatti guadagnare la relativa data.

ALLA CONQUISTA DEL MESE

Occorrente – Un foglio di calendario, uno di carta e una matita.  Tante monete quanti sono i giocatori.

 

In mezzo al tavolo viene posato un foglio di calendario. A turno i giocatori, stando ad almeno tre passi dal tavolo, lanciano una moneta a testa sul calendario, conquistando il giorno su cui la moneta si ferma. Sul giorno conquistato appoggiano un pezzetto di carta con le loro iniziali. Da questo momento in poi qualsiasi lancio che porti una moneta su quel giorno verrà considerato nullo. Man mano che il gioco va avanti è sempre più difficile realizzare un lancio valido, visto che ci sono sempre più giorni già occupati. Quando tutti i giorni hanno trovato un conquistatore, il gioco termina e a ciascun giocatore vengono assegnati sette punti per ogni domenica conquistata, sei punti per ogni sabato, cinque per ogni venerdì e così via. Vince il giocatore che realizza il punteggio finale più alto.

L’ACCHIAPPABIGLIE

Occorrente – Qualcosa per tracciar righe sul pavimento. Dieci biglie per ogni giocatore.

Si traccia a terra un grosso quadrato. Ogni giocatore riceve dieci biglie e si ferma fuori dalla zona delimitata. Per stabilire l’ordine in cui i giocatori gareggiano, si posa una moneta in centro al quadrato e ciascun giocatore vi lancia accanto una delle sue biglie: chi riesce ad avvicinarsi di più alla moneta, senza toccarla, lancerà per ultimo, chi è un po’ più lontano per penultimo e così via. Chi tocca la moneta (o le sta più distante) lancerà per primo. A questo punto tutti i giocatori si riprendono le loro biglie e il gioco ha inizio. Seguendo l’ordine stabilito, ciascun giocatore lancia una delle sue biglie nel quadrato: se questa urta una o più biglie avversarie, chi l’ha lanciata se la riprende e conquista anche tutte quelle che ha toccato. Se non ne urta nessuna, la lascia invece dove si trova. Se una biglia presente sul campo, toccata da un’altra, ne urta una terza, diventa preda del possessore della biglia che l’ha colpita, ma permette a chi l’ha tirata di conquistare la terza biglia. Questo fa sì che l’attenzione di tutti i giocatori resti fissa sul campo, visto che ognuno di loro non deve perdere d’occhio la biglia che ha lanciato, con la speranza di conquistarne qualcun’altra.

LA MUMMIA

Occorrente – Rotoli di carta igienica.

In centro al cerchio formato dai compagni, si schierano due o più squadre di quattro giocatori ciascuna. Al via ogni squadra deve ricoprire uno dei propri giocatori di carta igienica, avvolgendogliela intorno fino a farlo scomparire completamente.

PING PONG A SQUADRE

Occorrente – Un tavolo da ping pong, due racchette e una pallina.

 

Due squadre di sette-otto giocatori ciascuna si dispongono in fila indiana agli estremi opposti di un tavolo da ping pong. Al primo giocatore di ogni squadra viene consegnata una racchetta ed il gioco ha inizio. Seguendo le regole del ping pong, i giocatori devono colpire la pallina, passare velocemente la racchetta a chi sta dietro di loro e correre in fondo alla fila della propria squadra. Chi sbaglia il colpo, oltre a far guadagnare un punto alla squadra avversaria esce dal gioco per un minuto. Se una squadra si ritrova con due soli giocatori in gara, vengono fatti rientrare immediatamente tutti i giocatori (di entrambe le squadre) eliminati fino a quel momento. Vince la squadra che raggiunge per prima i ventun punti.

 

PING PONG A DUE MANI

 

Occorrente – Un tavolo da ping pong, due racchette e una pallina.

 

Due giocatori si affrontano in una partita di ping pong, facendo cambiare mano alla racchetta ad ogni colpo. Se ribattono la pallina tenendo per due volte di seguito la racchetta con la stessa mano, fanno guadagnare un punto all’avversario.

UPDOWN

Occorrente – Tanti fogli di giornale quanti sono i giocatori e altrettanti palloncini colorati.

 

Si spargono per la stanza alcuni fogli di giornale, sopra ognuno dei quali prende posto un giocatore munito di un palloncino colorato. Al via ogni giocatore lancia in aria il proprio palloncino e lo tiene in volo colpendolo sempre e solo con la mano destra e stando attento a non uscire dal proprio giornale. Dopo venti-trenta secondi il conduttore nomina una parte del corpo e i giocatori devono tenere in volo i palloncini colpendoli sempre e solo con la parte del corpo nominata. Vengono man mano eliminati i giocatori che lasciano cadere a terra il loro palloncino, quelli che lo colpiscono con una parte del corpo diversa da quella indicata dal conduttore e quelli che escono, anche solo con un piede, dal loro giornale. Il gioco prosegue nello stesso modo, cambiando ogni trenta secondi il mezzo di propulsione del palloncino. Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara.

LA CASSAFORTE DI EOLO

Occorrente - Tre piume, tre fogli di cartoncino colorato e altrettante scatole da scarpe. Un paio di forbici. Qualche foglio di giornale.

Tre fogli di giornale vengono aperti e posati a terra. Su ogni foglio di giornale il conduttore sparge i cinquanta pezzetti in cui ha precedentemente tagliato uno dei tre cartoncini. Sul coperchio di ogni scatola viene ricavata una fessura, a mo’ di salvadanaio. Ognuno dei tre giocatori  riceve una piuma e una scatola e sale su uno dei fogli di giornale. Al via ciascun giocatore deve lanciare in aria la propria piuma e tenerla in volo soffiando, senza mai toccarla né uscire dal suo giornale. Contemporaneamente deve recuperare i cartoncini sparsi ai suoi piedi e infilarli nella scatola. Se un giocatore esce dal suo giornale o la sua piuma tocca terra, viene eliminato. Vince chi mette per primo tutti i suoi cartoncini nella scatola. Se nessuno ci riesce, vince chi ne recupera di più prima di venir eliminato.

LA TORRE

Occorrente – Due bottiglie e due scatole di stuzzicadenti.

I giocatori vengono divisi in due squadre, ognuna delle quali si dispone in cerchio intorno a una bottiglia con accanto una scatola di stuzzicadenti. Al via ciascun giocatore, alternandosi con i compagni,  deve posare due stuzzicadenti sul collo della bottiglia della propria squadra. Se qualche stuzzicadenti cade dalla bottiglia, il gioco prosegue lasciandolo dov’è. Vince la squadra che riesce a realizzare la torre più alta.

I TAPPI
Occorrente – Due grossi barattoli e quaranta tappi metallici.

Due giocatori si schierano, in piedi, a tre-quattro metri l’uno dall’altro. Ciascuno di loro dispone di venti tappi metallici e ha un grosso barattolo posato a terra davanti a sé. Al via ogni giocatore lancia i tappi, uno per volta e servendosi della mano destra, nel barattolo dell’avversario, mentre con la sinistra cerca di difendere il proprio, senza però mai toccarlo. Chi tocca il barattolo, deve metterci dentro uno dei tappi dell’avversario finiti fuori bersaglio, tappi che altrimenti può rilanciare quando ha finito i propri. Vince chi riesce a far entrare per primo dieci tappi nel barattolo dell’avversario.

IL BARISTA

Occorrente – Un bastone, un bicchiere di carta e un po’ di spago.

Si buca il fondo di un bicchiere di carta e si fa passare attraverso il buco un cordino lungo una quarantina di centimetri. Si fa un grosso nodo al cordino, all’estremità che si trova all’interno del bicchiere, e si fissa l’altra estremità sulla punta di un bastone. I giocatori, a turno, prendono il bastone e danno uno strattone al cordino, facendo così saltare per aria il bicchiere, che cercano di infilare al volo sulla punta del bastone. Dieci tentativi a testa, al termine dei quali vince chi è riuscito più volte nel proprio intento.

CINQUE IN AVANTI, TRE ALL’INDIETRO

Occorrente – Un foglio di cartoncino, una scatola di pennarelli colorati e un dado. Una moneta per ogni giocatore.

Si disegna sul foglio di cartoncino una strada lunga e tortuosa e la si divide in cento caselle. Ciascun giocatore prende una moneta e un pennarello di un colore diverso da quelli dei compagni, si tira a sorte l’ordine di partenza e il gioco ha inizio. I giocatori, a turno, lanciano il dado e spostano la loro moneta lungo il percorso. Se il valore indicato dal dado è maggiore di tre, la moneta si sposta in avanti di cinque caselle, se è un tre sta ferma e se è minore di tre si sposta all’indietro di tre caselle. Man mano che un giocatore si ferma in una casella in cui non si è ancora fermato nessuno, la colora con il proprio pennarello. Il gioco termina quando una delle monete supera la linea di arrivo. Vincono il giocatore che arriva per primo in fondo al percorso e quello che, in quel momento, ha colorato il maggior numero di caselle.