LE  TRE  GALLINE

(Scuola Elementare di Bricherasio - TO) 

                   

C’erano una volta tre bellissime galline: una bianca, una nera e una rossa. Un giorno, per paura di finire in pasto al lupo, decisero di costruirsi tre case. La gallina bianca si fece una casa di vetro, perché tutti potessero continuare a vedere le sue candide piume. La gallina nera si costruì una casa di paglia, calda e buia come una grotta in cui far scomparire il nero delle sue penne. La gallina rossa, più prudente delle altre due, non pensò né a mettere in mostra né a nascondere il suo piumaggio, ma decise che la sua casa doveva poter resistere agli affilatissimi denti del lupo. La costruì di grossi mattoni e ne riempì le pareti di robusti chiodi con la punta rivolta verso l’esterno.

Quando il lupo arrivò da quelle parti, raggiunse per prima la casa di vetro. In un attimo la ridusse in mille schegge luccicanti e si mangiò la gallina bianca. Poi si spostò verso la casa di paglia. In un attimo la trasformò in mille fuscelli svolazzanti e si mangiò la gallina nera.

Poi si incamminò verso la casa piena di chiodi. “Aprimi, gallina rossa, tanto lo sai che farai la fine delle altre due !” Ma la gallina rossa non si mosse, per niente intimorita dalle urla del lupo, che si lanciò contro la casa per abbatterla come aveva già fatto con le altre due. Ma i chiodi si rivelarono subito ben più robusti dei pur forti denti del predatore che, bucherellato come un colapasta, scappò via e non tornò mai più a dar fastidio alla gallina rossa e a tutti i suoi discendenti.

Giocatori – Almeno una trentina, con tre conduttori.

Occorrente – Un centinaio di cartoncini quadrati di quattro centimetri di lato, ciascuno con sopra disegnato un chicco di grano. Qualcosa per tracciar righe sul campo di gioco. Tante strisce di stoffa (di tre diversi colori, bianco, nero e rosso) quanti sono i giocatori.

Preparazione – Tre giocatori vengono nominati lupi e si spostano ad un estremo del campo, dove tracciano a terra tre piccoli cerchi (le loro tane). Tutti gli altri vengono divisi in tre squadre e ricevono una striscia di stoffa (di un colore diverso per ogni squadra), da legare intorno alla testa. I tre conduttori tracciano altrettante basi (le case delle tre galline) all’estremo del campo opposto a quello dove si trovano i lupi. Ogni squadra occupa una casa. I conduttori comunicano ai giocatori quale delle tre case è quella di vetro, quale quella di paglia e quale quella piena di chiodi, i chicchi di grano vengono sparsi per il campo e il gioco può avere inizio.

Regole – Al “Via !” le galline corrono a raccogliere i chicchi di grano e cercano di portarli nella loro casa senza farsi acchiappare dai lupi. Non si può prendere e trasportare più di un chicco per volta. Chi viene toccato da un lupo, deve immediatamente seguirlo nelle sua tana. Le galline che vengono prese quando hanno un chicco di grano in mano, devono lasciarlo cadere a terra prima di seguire il loro catturatore. Il conduttore della casa di vetro, può (e deve...) liberare le galline della sua squadra riportando in mezzo al campo cinque chicchi di grano per ognuna di loro, mentre al conduttore  della casa di paglia, per fare la stessa cosa bastano tre chicchi. Il conduttore della terza e ultima casa (quella piena di chiodi...) può invece liberare le proprie galline prigioniere semplicemente chiamandole, ma non prima che abbiano passato almeno trenta secondi nella tana del lupo che le ha catturate. Le galline liberate devono rientrare nella loro casa e ripartire, prima di poter prendere qualsiasi chicco di grano. Dopo cinque minuti, la casa di vetro diventa di paglia, quella di paglia si riempie di chiodi e la terza ed ultima diventa di vetro. Il gioco continua come prima, con i conduttori che liberano le galline della loro squadra adeguandosi a cosa è ora diventata la loro casa. Dopo altri cinque minuti, ogni casa diventa ciò che non è ancora stata (in modo che ogni squadra di galline passi cinque minuti in ogni tipo di casa). Il gioco termina allo scadere del quindicesimo minuto. I conduttori contano le galline che sono in quel momento prigioniere di ogni lupo, dopo di che liberano tutte quelle che possono liberare posando nel campo due chicchi di grano per ognuna di loro.

Vincono – Il lupo che, alla fine del gioco, ha più galline prigioniere e la squadra di galline che, dopo aver liberato tutte le proprie prigioniere, ha più chicchi di grano nella sua casa.