IL ROC
DI MONGIRARDO
(Scuola
Elementare di Villar Focchiardo - TO)
Nella Palude dei Mareschi viveva un tempo un rospo dal carattere così brutto che un giorno venne cacciato via dai compagni e invitato a non farsi vedere mai più. Il rospo si mise a gironzolare tra le montagne, saltando da un ruscello a una pozzanghera, da un laghetto a un torrentello... ma tutto dove andava si cacciava in qualche guaio. Era come se la montagna volesse mandarlo via, irritata anche lei dal suo brutto carattere. Arrabbiatissimo, il rospo ritornò a valle, saltando così forte che una delle sue impronte è ancora oggi visibile su una roccia: il Roc di Mongirardo.
Giocatori - Da dieci a venti, con un conduttore.
Occorrente - Carta e matita per tutti.
Preparazione - Ciascun giocatore scrive un elenco di venti parole, scegliendole in modo che inizino con coppie sempre diverse di lettere. Il conduttore disegna su un foglio (o, meglio ancora, costruisce...) un grosso rospo e il gioco può avere inizio.
Regole - Il conduttore consegna il rospo ad un giocatore, che comunica a tutti quanti una delle sue venti parole. Chi ha nel proprio elenco una parola che inizi con le ultime due lettere di quella pronunciata dal compagno, alza la mano. Il primo giocatore che alza la mano (e che ha, naturalmente, una parola rispondente ai requisiti richiesti) riceve la visita del rospo, che si sposta da lui. Toccherà poi a questo giocatore pronunciare un’altra parola (non necessariamente quella che ha usato per attaccarsi alla parola del compagno) e così via. Non ci si può attaccare ad una delle proprie parole, ma solo a quelle dei compagni. Ogni volta che il rospo si ferma da un giocatore, il conduttore disegna un’impronta sul suo foglio. Se nessuno ha una parola iniziante con le ultime due lettere di quella appena detta, il giocatore che l’ha pronunciata deve dirne un’altra e così via, finché qualcuno non riesce finalmente a collegarsi con ciò che viene detto. Se, ad un certo punto, non ci sono più parole a cui attaccarsi, sarà il conduttore a sceglierne altre utili per proseguire il gioco, che termina dopo quindici minuti.
Vince - Chi, alla fine del gioco, ha più impronte di rospo sul proprio foglio.