I  BRIGANTI  DI  MALPASSO

(Scuola Elementare di Villar Focchiardo - TO) 

Malpasso è un colle montano che deve il suo nome ai briganti che si appostavano da quelle parti in attesa delle carovane di passaggio. Questi briganti avevano dei complici tra i servi di una locanda dove spesso le carovane si fermavano a dormire prima di affrontare il duro cammino tra i monti. Questi servi legavano delle fettucce colorate ai finimenti dei cavalli e dei muli: ogni colore indicava un diverso valore delle merci trasportate. I briganti potevano così assaltare le carovane più ricche e lasciar perdere le più povere, evitando fatiche e rischi inutili. Un bel giorno, però, (bello per le carovane, ma decisamente brutto per i briganti) alcune guardie capirono il trucco e si misero ad accompagnare merci ogni volta diverse, pronte a catturare gli incauti briganti. Da quel giorno, legata ai finimenti di cavalli e muli c’è sempre una fettuccia colorata che segnala non solo una determinata merce, ma anche la presenza delle guardie.

Giocatori - Due o più squadre di quattro-cinque giocatori ciascuna e un conduttore.

Occorrente - Carta e matita per tutti.

Preparazione - I giocatori suggeriscono al conduttore dieci suoni, che vengono scritti su un foglio appeso bene in vista. Mentre il conduttore assegna in gran segreto un punteggio da uno a dieci ad ogni suono (tenendo presente che non ci devono essere due suoni con lo stesso punteggio), le squadre copiano sui propri fogli l’elenco appeso al muro.

Regole - Ogni squadra, a turno, pronuncia tre suoni e il conduttore comunica a tutti quanti il loro valore complessivo (dato dalla somma dei tre valori singoli). Ogni volta che una squadra pronuncia i tre suoni che ha scelto, uno dei dieci suoni di partenza (scelto in precedenza dal conduttore) segnala la presenza delle guardie. Questo suono cambia di volta in volta secondo una sequenza nota al conduttore e sconosciuta invece ai giocatori. La squadra che ha fra i tre suoni pronunciati anche quello che in quel determinato momento segnala la presenza delle guardie, non conquista nessun punto. I punti corrispondenti al valore complessivo dei tre suoni vanno in questo caso ad ognuna delle altre squadre.  Segnando sul proprio foglio i suoni scelti dalle varie squadre e i loro valori complessivi, i giocatori devono cercare di scegliere di volta in volta suoni del maggior valore possibile. Il gioco finisce quando una squadra pronuncia, uno dopo l’altro, i tre suoni di valore maggiore.

Vince - La squadra che termina il gioco con il maggior punteggio finale, dato dalla somma dei punti conquistati di volta in volta grazie ai suoni pronunciati e dei punti ottenuti in regalo da qualche squadra avversaria che ha incontrato le guardie.