ATLANTIDE
(Scuola media di Busca - CN - Classe IB)
I giocatori vengono divisi in quattro squadre, che si dispongono in modo da non sentire ciò che gli altri dicono (a bassa voce...) né vedere ciò che scrivono.

Parte prima – Gli indovini capiscono che il terremoto in arrivo sarà terribile.
Ogni squadra scrive le definizioni di sei parole indicando accanto a ognuna di loro le lettere, disposte in ordine alfabetico, della sua soluzione. A turno, i giocatori propongono a ogni squadra avversaria due delle loro sei definizioni, accompagnate dalle rispettive lettere-soluzione. Un punto per ogni risposta esatta. Tre punti alla squadra che ha scritto, a giudizio insindacabile del conduttore, le definizioni più originali e appropriate.

Parte seconda – Visto che gli uccelli possono scappare dal terremoto, volando, gli abitanti di Atlantide si fanno aiutare da loro per trasportare sulle navi gli oggetti che vogliono mettere in salvo.
Ogni squadra ha dieci minuti di tempo per scrivere il maggior numero possibile di nomi di uccelli presenti allo stato selvatico in Italia. Fatto questo, ha altri dieci minuti di tempo per scrivere il maggior numero possibile di nomi di oggetti trasportabili con le navi, usando solo le lettere che compongono i nomi degli uccelli scritti prima. Man mano che una singola lettera viene usata, la si cancella dal nome di partenza. Due punti per i nomi (di oggetti...) che nessun’altra squadra ha scritto e un punto per quelli scritti anche da qualcun altro.
Parte terza – Le navi si mettono in viaggio verso nuove terre.
Tutte le squadre scrivono sul loro foglio, in verticale (una lettera sotto l’altra), la frase: “Partiamo per nuove terre.” Fatto questo, scrivono a cavallo della frase tante parole quante sono le lettere che la compongono, facendo in modo che le lettere della frase corrispondano alle terze lettere delle parole scritte (per la P che inizia la frase, si può, per esempio, usare le parole cappello, tipografia, zuppa...). Cinque punti alla squadra che finisce per prima, tre alla seconda arrivata e uno alla terza (la quarta e ultima squadra resta a mani vuote).
Vince la squadra che conclude il gioco con il punteggio finale (dato dalla somma dei punti conquistati nelle tre parti del gioco) più alto.