LA FIGLIA DEL RE DI TORINO

(Scuola Media di Busca - CN)

Il Re di Torino aveva una figlia in età da marito e decise di darla in sposa a chi fosse riuscito a costruire una nave che si spostasse col vento anche in mancanza di acqua. Il più piccolo dei tre figli di un boscaiolo pensò: “Voglio sposare io la principessa!” Purtroppo, però, non sapeva neanche da parte cominciare per costruire la nave richiesta dal Re. Un giorno incontrò nel bosco un vecchietto che gli disse: “Posso aiutarti io a costruire la nave, ma in cambio voglio che tu ci faccia salire sopra tutte le persone che incontrerai per strada.” Il giovane accettò e la nave venne costruita in quattro e quattr’otto. Il figlio del boscaiolo si mise in viaggio verso il palazzo del Re e, lungo la strada, fece salire sulla sua nave l’uomo più veloce del vento, il mangiatore di buoi, il bevitore di fiumi, il produttore di nebbia, il costruttore di montagne e il l’uomo che comandava il sole e la pioggia, mentre il vecchietto seguiva tutti quanti, trasformato in calabrone.

Quando il Re vide la nave, si meravigliò moltissimo e volle mettere di nuovo alla prova il giovane, chiedendogli di portargli una bottiglia di allegria. L’allegria veniva prodotta in un paese lontanissimo, ma l’uomo più veloce del vento andò e tornò in pochi minuti, portando con sé la bottiglia richiesta. Il Re, però, non era ancora contento e disse al giovane che lui e i suoi compagni di viaggio avrebbero dovuto mangiare tutto ciò che i cuochi di corte avrebbero preparato. Sulla tavola arrivarono in un istante montagne di cibo e di bevande, ma il figlio del boscaiolo superò anche questa prova senza difficoltà, grazie all’aiuto del mangiatore di buoi e del bevitore di fiumi. Non ancora convinto, il Re decise di sottoporre il giovane ad un’ultima prova: avrebbe dovuto riconoscere la principessa fra le trecento più belle ragazze di Torino. Il vecchietto, trasformato in calabrone, conosceva bene la principessa e le si posò su una mano. La ragazza, spaventatissima, gridò e il giovane la indicò senza esitazioni. Anche l’ultima prova era stata superata. Il Re lasciò che la principessa partisse col figlio del boscaiolo, ma appena furono fuori dalla città, si pentì e mandò il suo esercito a riprendere la principessa. Fatti pochi chilometri, i soldati furono però costretti a fermarsi: il costruttore di montagne, il produttore di nebbia e l’uomo che comandava il sole e la pioggia avevano fatto il loro lavoro!

Il giovane e la principessa riuscirono a raggiungere sani e salvi il bosco e da quel giorno vissero insieme, felici e contenti.

Giocatori – Due o più squadre di tre-quattro giocatori ciascuna. Un conduttore.

Occorrente – Carta e matita per tutti.

Preparazione – Nessuna.

Regole – Ogni squadra deve affrontare tre prove: la costruzione della nave, la grande abbuffata e la fuga nella nebbia.

La costruzione della nave – Dieci minuti di tempo per individuare dodici parole scelte in modo da comporre la parola “imbarcazione” usando la prima lettera della prima parola, la seconda lettera della seconda parola, la terza della terza e così via. Il punteggio più alto viene assegnato a chi termina il gioco per primo.

La grande abbuffata – Dieci minuti di tempo per scrivere dieci parole prese rigorosamente dalla leggenda, affidandosi alla propria memoria, visto che non si può più leggere la storia. Al termine dei cinque minuti, il conduttore controlla ciò che è stato scritto e cancella le parole non presenti nella leggenda. Fatto questo, detta una frase che le squadre scrivono ciascuna sul proprio foglio. Ogni squadra deve cercare di cancellare ad una ad una le lettere che compongono la frase, cancellando contemporaneamente la lettera anche da una delle loro parole. Il punteggio più alto viene assegnato a chi riesce a cancellare più lettere dalla frase (a mangiarsene una porzione maggiore...).

La fuga nella nebbia – Ogni squadra disegna sul proprio foglio uno schema quadrato di undici caselle di lato. All’interno di questo schema inserisce la parola “principessa”, scrivendo una lettera per casella, dopo di che nasconde questa parola tra tante altre, dettate dal conduttore, che può scrivere (sempre una lettera per casella...) in orizzontale, verticale o diagonale, anche al contrario o a testa in giù. Se una parola non entra più per intero nello schema, non può essere scritta. Il punteggio maggiore viene assegnato a chi riesce a nascondere meglio la parola di partenza tra le altre.

Vince – La squadra che affronta e supera meglio le tre prove, terminando il gioco con il punteggio più alto.