LA BISALTA - Sassi e buche sul sentiero
(Scuola Media di Busca - CN)
La
Besimauda (o Bisalta) è una delle montagne più celebri della Alpi cuneesi.
Deve la sua popolarità alla cima bifida e alla mole imponente, che domina la
città di Cuneo. Proprio a proposito della sua sommità sdoppiata, un’antica
leggenda attribuisce al diavolo la causa dell’insolita forma. Pare che molti
secoli fa la montagna avesse un’unica punta aguzza. Una notte, però, accadde
un fatto misterioso...
Un
montanaro si inerpicava lungo i sentieri della Besimauda. Dopo aver venduto il
suo formaggio al mercato cittadino, stava tornando al suo villaggio. Per
festeggiare la buona giornata, il montanaro aveva bevuto parecchio vino e
proprio il vino rendeva ora i suoi passi incerti e traballanti. Quando la luna
tramontò dietro la punta della Besimauda, il cammino dell’uomo si fece sempre
più difficoltoso: sassi, radici, buche e ostacoli d’ogni genere trasformavano
ogni suo passo in un tormento. Improvvisamente, gli comparve davanti il diavolo
che, in cambio della sua anima, gli offrì un po’ di chiaro di luna. Il
pover’uomo, con la mente annebbiata dal vino, dalla paura e dalla stanchezza,
accettò. Il diavolo scrisse il contratto, mentre un esercito di piccoli demoni
ritagliava dalla montagna il pezzo di roccia che oscurava il disco della luna.
Quando il diavolo presentò al montanaro l’atto di vendita della sua anima, il
pallido chiarore della luna illuminò a fatica
la firma con la quale l’uomo siglò il contratto: si trattava di una
croce, l’unica cosa che il pastore aveva imparato a scrivere. Ma
all’inferno, la croce non aveva nessun valore! Il diavolo fuggì, urlando
rabbiosamente. La montagna fu l’unica a far le spese di ciò che era successo:
perse una fetta della sua cima e dal giorno dopo si presentò con una cima
bifida, che le valse il nome di Bisalta, due volte alta.
Il
sentiero che porta al villaggio è pieno di ostacoli: buche da saltare,
pozzanghere scivolose, sassi che fanno inciampare, biforcazioni che fanno
sbagliare strada...
Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente – Carta e matita per tutti.
Preparazione – Nessuna.
Regole
– Il conduttore propone ai giocatori quattro prove, che dovranno cercare di
superare nel migliore dei modi.
Le buche
– Il conduttore sceglie una parola della storia e la comunica ai giocatori,
che la scrivono, in verticale, sui loro fogli. Fatto questo, scrivono accanto ad
ognuna delle lettere che la compongono una parola (sempre presa rigorosamente
dalla storia...) con quell’iniziale, scegliendola in modo che sia più lunga
possibile. Man mano che hanno terminato, alzano la mano. Quando la metà dei
giocatori ha la mano alzata, il conduttore interrompe il gioco. Ciascun
giocatore somma le lettere che compongono le parole che ha scritto. Vince chi ha
scritto parole complessivamente più lunghe.
Le pozzanghere
– Ciascun giocatore ha cinque minuti di tempo per scrivere uno
“scioglilingua scivoloso”, contenente parole ricche di sillabe sci o sce. Al
termine dei cinque minuti vince chi ha scritto lo scioglilingua migliore. I
criteri di valutazione sono il numero di parole diverse contenenti le sillabe
richieste (più sono, meglio è), le parole senza le sillabe richieste, aggiunte
per dare un senso compiuto alla frase (meno sono, meglio è), il senso e la
scorrevolezza della frase.
I sassi
– Il conduttore sceglie cinque parole (di almeno sette lettere ciascuna) della
storia e le comunica ai giocatori, che le scrivono sui loro fogli. Ogni
giocatore deve cercare di creare altre cinque parole, prendendo quelle che ha
scritto, togliendo una o due lettere e mescolando le altre. Il gioco viene
interrotto quando la metà dei giocatori ha terminato di scrivere. Vince, non
chi ha finito per primo, ma chi ha scritto parole più originali (scritte da
pochi altri giocatori...).
Il bivio
– Il conduttore comunica ai giocatori un numero compreso tra cinquanta e
cento. Cinque minuti di tempo per scrivere una serie di numeri che diano come
somma quello assegnato. Attenzione, però: non si può usare per due volte la
stessa cifra (se si usa il 27, per esempio, non si può più usare né il 2 né
il 7, neanche per comporre altri numeri). Al termine del tempo consentito, vince
chi usa il maggior numero di cifre diverse per ottenere la somma richiesta.
Vince
– Il giocatore che supera meglio le quattro prove, vincendone almeno una e
piazzandosi bene nelle altre.