IL COLLE DEL MULO

(Scuola Media di Busca - CN)

Tanto, tanto tempo fa, forse al tempo dei nonni dei nostri nonni, il colle che sta fra il Piano della Bandia e il Vallone di Marmora, tra le valli Stura e Maira, non aveva un nome suo, come l’hanno quasi tutte le cose che ci sono al mondo. Forse questo fatto non aveva molta importanza per i pastori e le pecore che lo attraversavano ai primi giorni di giugno, per fermarsi l’estate sui pascoli d’alta montagna.

Nessuno, né pastori né bestie, aveva bisogno di un nome per superare quel colle, che rimase senza nome fino al giorno della nostra storia.

Un’estate salì ai pascoli di montagna, come faceva ogni anno, una famiglia di pastori: c’era il padre, c’era la madre e c’era anche una bambina; c’erano le pecore, due cani e un mulo che tirava il carro con le provviste e tutto quello che serviva per fermarsi lassù fino all’autunno.

Quell’anno, verso la metà di ottobre, il freddo arrivò all’improvviso, come succede spesso in montagna anche quando sembra che l’estate non debba ancora finire. Il freddo era così pungente che lo sentivano anche gli animali, che, come tutti sanno, capiscono meglio dell’uomo le parole del vento e i colori delle nuvole.

Fu così che il pastore, alzati gli occhi prima al cielo e alle rocce grigie dei monti e poi agli animali un poco stupiti e silenziosi, decise che era giunto il momento di tornare a valle con tutta la roba e il gregge.

Furono fatti i preparativi in tutta fretta e, davanti il mulo col carro, pastori, pecore e cani s’incamminarono sui ripidi sentieri del colle per ridiscendere al piano.

Non erano passate due ore da quando si erano mossi che il cielo si gonfiò come un cuscino di piume e cominciarono a volare i primi fiocchi di neve. Il padre, la madre e persino la bambina cercarono di affrettare il cammino, spingendo il carro che il mulo trainava a fatica, ma la lunga gobba del colle era ancora lontana.

Decisero allora di attendere il nuovo giorno per proseguire e si accamparono alla meglio sotto il carro, stretti stretti, per ripararsi dal freddo e dalla neve.

Durante la notte continuò a nevicare così fitto che al primo mattino il gregge, il mulo e il carro erano sommersi da un metro e più di bianchissima neve. A quel punto il pastore sciolse il mulo dal carro, sembrandogli di poter in quel modo dare un poco di aiuto anche alla bestia, rimasta per tutta la notte senza riparo. Ma, appena libero, l’animale voltò il muso prima a guardare un punto davanti a sé, poi sul padrone, quasi volesse rassicurarlo. Con grande stupore dell’uomo, si mosse a fatica nella neve, sprofondando ad ogni passo, ma continuò ad andare senza esitazione, sordo ad ogni richiamo, verso il punto dove poco prima aveva guardato. Stava andando verso casa. Quando giunse al primo villaggio oltre il colle, i montanari del luogo nel vederlo capirono che era venuto per chiedere soccorso e, girandogli intorno, lo interrogavano guardandolo negli occhi pieni d’acqua.

Il mulo, come aveva fatto col suo padrone alle prime luci dell’alba, così fece con quegli uomini, già pronti a partire verso la montagna. Accennò a muoversi, si fermò, voltandosi come per assicurarsi di essere seguito, poi continuò ad andare verso il colle da cui era venuto.

Così avvenne che la famiglia di pastori, il loro gregge e i due cani furono tratti in salvo. Da quel giorno ormai lontano il colle della nostra storia fu chiamato “Colle del Mulo” ed ebbe (e gli rimarrà per sempre) un nome, come è giusto che l’abbiano tutti i luoghi del mondo.

Da “Piccole storie di sarvan, masche e diavoli” a cura di Luigi Dalmasso – Ed. L’arciere

I giocatori vengono divisi in due squadre.

Nella prima parte del gioco il conduttore chiede alle squadre delle parole (alcune contenute nella storia, altre no) con determinate caratteristiche. Facciamo qualche esempio: una parola di dieci lettere con tre consonanti e cinque vocali, una parola con quattro lettere V, una parola della leggenda con la sequenza di vocali EIEI e così via. Le parole vengono chieste una per volta e la squadra che, per prima, le trova e le comunica al conduttore guadagna un punto. Quando una squadra raggiunge i dieci punti, si passa alla seconda parte del gioco.

La squadra che ha raggiunto i dieci punti rappresenta il mulo in cammino verso il villaggio, mentre l’altra rappresenta la bufera che lo insegue. Il conduttore legge alle due squadre un elenco di quindici parole prese dalla leggenda e disposte in ordine alfabetico. Ogni squadra deve cercare di disporre le quindici parole nell’ordine in cui compaiono nella storia. Un punto per ogni nome collocato al posto giusto.

La squadra della bufera vince se riesce ad annullare lo svantaggio accumulato nella prima parte del gioco. In caso contrario la vittoria va all’altra squadra (il mulo riesce ad arrivare al villaggio prima di essere raggiunto dalla bufera).