IL DIAVOLO BALLERINO

(Scuola Media di Busca - CN) 

Una sera di tanti anni fa, nella borgata dei Giani, i coscritti organizzarono una festa da ballo nella sala grande della casa d’ingresso alla borgata. Alla festa c’erano tanti giovani e tra di loro c’era una ragazza che si dava un po’ di arie. Si sentiva bella e desiderata e non si voleva impegnare con i giovani contadini del paese. Uno di questi ne era innamorato e chiese con insistenza di poter ballare con lei, di avere tre balli tutti per sé. La ragazza rispose con poca cortesia, non fu per niente gentile con lui e all’improvviso disse: “Piuttosto che ballare con te, ballo con il diavolo!”

Il pretendente, ferito nell’orgoglio, si mise in disparte, triste e sconsolato.

Tutto ad un tratto si sentirono dei colpi alla porta. L’ospitalità a quei tempi era sacra e quando c’erano le feste dei coscritti succedeva spesso che arrivassero dei forestieri. La porta venne aperta e il forestiero fu invitato ad entrare. Apparve un giovane di bell’aspetto, con occhi magnetici e un sorriso che lo rendeva simpatico. Era biondo di capelli, alto ed affascinante. Invitò la ragazza a ballare e subito diventarono l’attrazione della serata perché insieme ballavano benissimo.

Una zia della ragazza, che aveva accompagnato la nipote e se ne sentiva responsabile, rimase turbata. Osservando il forestiero si accorse che al posto dei piedi aveva delle strane protuberanze che ricordavano gli zoccoli di un animale, benché fossero fasciate da una calzatura che rendeva più facili ad armoniosi i passi di danza. La donna si insospettì e corse fino alla canonica del paese. Svegliò il parroco e gli raccontò l’accaduto. Il reverendo era un uomo coraggioso e non si fece pregare. Indossò un vestito borghese e si munì di aspersorio e di stola. Entrato nella casa, si mise in un angolo ad osservare le danze e si rese conto che il ballerino forestiero era troppo abile per essere una persona normale. Spostandosi alle sue spalle, riuscì a fermarlo e gli buttò addosso dell’acqua benedetta. Il bel giovane si trasformò in una creatura infernale, con le corna e la coda. Corse vicino alla finestra della sala, la spalancò e sparì nel buio della notte.

La ragazza che aveva ballato tutta la sera col diavolo non fu fortunata. Nessuno la volle sposare e fu costretta ad andare a vivere in città, da dove non arrivarono più sue notizie.

Giocatori – Quattro o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna. Un conduttore.

Occorrente – Un cartellone e un pennarello per il conduttore. Carta e matita per tutti.

Preparazione – Si individuano dieci momenti significativi della storia e li si scrive sia sul cartellone sia su una decina di biglietti, che vengono poi chiusi con un punto di pinzatrice e mescolati tra loro.

Regole – La prima squadra pesca un biglietto, lo apre, lo legge, individua quali personaggi danno vita a quel particolare momento della storia e ne sceglie uno, dopo di che decide quale delle altre squadre sfidare. Le due squadre affrontano la prova corrispondente al personaggio scelto dalla sfidante. Chi supera la prova meglio, guadagna un punto. Tocca poi alla seconda squadra pescare un biglietto e così via. I biglietti aperti vengono nuovamente chiusi e rimessi in mezzo agli altri. Il gioco termina quando tutte le squadre hanno ricoperto per due volte il ruolo di sfidanti. Le prove da affrontare possono essere…

Per la ragazza – Il conduttore scrive sul cartellone un nome femminile di almeno otto lettere. Ogni squadra lo copia sul proprio foglio, scrivendolo in verticale, e aggiungono accanto ad ogni lettera una parola che rappresenti una caratteristica (positiva o negativa…) della ragazza. Tre minuti di tempo, al termine dei quali il conduttore assegna il punto alla squadra che è riuscita a rendere meglio l’idea del carattere della ragazza della leggenda (meglio quindi scrivere, per esempio, presuntuosa piuttosto che pelandrona o egoista piuttosto che esile).

Per il pretendente – Il conduttore scrive sul cartellone una parola e le squadre ne scrivono sui loro fogli delle altre che facciano rima con quella. Le parole devono essere scritte su due colonne: nella prima bisogna inserire le parole che potrebbero essere usate in una canzone d’amore, nella seconda quelle che non sono adatte per quell’uso. In caso di dubbio, i giocatori devono spiegare al conduttore in che frase le userebbero. Vince la squadra che scrive il maggior numero di parole considerate valide (come rima e come significato) dal conduttore.

Per il diavolo – Il conduttore scrive sul cartellone una frase piuttosto lunga, presa dalla leggenda. Le due squadre devono cercare di formare delle parole di almeno cinque lettere, prendendole rigorosamente in sequenza nella frase. Man mano che si prende una lettera dalla frase, non si può più tornare indietro, neanche per comporre la parola successiva. Vince la squadra che utilizza il maggior numero di lettere (non quella che scrive il maggior numero di parole, perché una parola di otto lettere vale ben più di una di cinque!)

Per la zia – Ciascuna delle due squadre deve scegliere cinque personaggi buffi, abbinarli ai cinque personaggi principali della leggenda e raccontarla (non leggerla…) sostituendone i personaggi con quelli nuovi, senza errori né esitazioni. Vince chi commette meno errori.

Per il parroco – Il conduttore scrive sul cartellone un azione che uno dei personaggi deve compiere e le due squadre cercano tre scuse che il personaggio potrebbe trovare per non fare quello che ci si aspetta da lui. Le scuse devono essere fantasiose, ma plausibili (non  possono essere troppo astruse).

Vince – La squadra che conclude il gioco con il punteggio più alto.