FILA STROCCA
Il re di Okebel ha chiesto alla celebre poetessa Filomena Strocca (per le amiche, Fila Strocca...) una delle sue splendide composizioni poetiche e l’ha consegnata al pittore Tintorello perché la scrivesse su uno dei muri della sala del trono, illustrandola poi con quindici dei suoi magnifici dipinti. Tintorello ha letto con attenzione la filastrocca composta dalla poetessa, ma prima di mettersi al lavoro per scriverla sul muro della sala del trono l’ha persa (la filastrocca, eh, non la poetessa...)! È stato così costretto ad affidarsi alla propria memoria, ma non tutto è andato per il verso giusto. Quando i cortigiani del re hanno visto la filastrocca pronta per essere illustrata, hanno scoperto che c’erano dentro ben quindici parole sbagliate. I cortigiani ce l’hanno messa tutta per aiutare Tintorello coi loro suggerimenti, ma solo quando la poetessa ha fatto avere al pittore distratto una copia della sua filastrocca, tutto è andato a posto e Tintorello ha potuto dedicarsi a riempire gli spazi rimasti bianchi sul muro con le sue splendide, magnifiche, bellissime, fantastiche, strabilianti pitture.
Il conduttore scrive su un cartellone una filastrocca, all’interno della quale sostituisce quindici parole con altrettante della stessa lunghezza, facendo in modo che ognuna di queste nuove parole faccia rima con quella di cui ha preso il posto. Scrive poi le parole eliminate (quelle della filastrocca originaria) su tanti cartoncini quanti sono i giocatori moltiplicati per dieci. Naturalmente, ogni parola verrà scritta su più di un cartoncino. Ciascun giocatore riceve dieci di questi cartoncini e scrive le sue iniziali accanto alle parole che ci sono sopra. Il conduttore appende il cartellone con la filastrocca alterata bene in vista e il gioco può avere inizio.
Prima parte - Ciascun giocatore scrive dietro ad ogni cartoncino una parola, scegliendola in modo che faccia rima con quella già presente sul cartoncino, che sia della stessa lunghezza e che possa prendere ragionevolmente il suo posto nella filastrocca appesa al muro. Man mano che qualcuno finisce, il conduttore controlla che le parole scritte rispondano alle prime due condizioni (rima e lunghezza), ignorando per ora la terza (presenza nella filastrocca originaria). Le parole sbagliate vengono eliminate. Quando tutti i giocatori hanno finito (e tutte le parole sbagliate sono state eliminate), il conduttore fa in modo che ogni giocatore abbia in mano lo stesso numero di cartoncini, prendendone qualcuno da chi ne ha di più e consegnandolo a chi ne ha di meno.
Seconda parte - Cinque giocatori per volta si fermano ad un estremo del campo di gioco, con i loro cartoncini in mano. Al via del conduttore corrono all’estremo opposto del campo, dove trovano le ventuno lettere dell’alfabeto posate qua e là, in bella evidenza. Il più velocemente possibile devono posare le parole che hanno in mano accanto alle rispettive iniziali. Per far questo devono prendere in considerazione le parole scritte da loro o dai compagni e non quelle relative alla filastrocca appesa al muro (devono cioè ignorare le parole con le iniziali accanto...). Quando tre dei cinque giocatori sono rimasti a mani vuote, il gioco viene interrotto e i cartoncini ancora nelle mani degli altri due giocatori vengono eliminati.
Terza parte - Di nuovo cinque giocatori per volta fermi ad un estremo del campo, stavolta a mani vuote, visto che i cartoncini con le parole sono accanto alle rispettive iniziali (o sono stati eliminati). Il conduttore nomina una delle parole sbagliate presenti nella filastrocca e ciascun giocatore deve cercare di portargli il più velocemente possibile due cartoncini che abbiano dietro proprio quella parola. Il giocatore che ci riesce per primo può portare al conduttore anche due dei cartoncini scritti da lui (prendendoli sempre in fondo al campo) e il giocatore che ci riesce per secondo uno dei propri cartoncini. Il gioco prosegue (con sempre nuovi quintetti di giocatori), finché tutte le parole inserite nella filastrocca non sono state pronunciate e i relativi cartoncini non sono finiti (almeno in parte) nelle mani del conduttore. Le parole rimaste in fondo al campo vengono eliminate.
Quarta parte - I giocatori vengono divisi in squadre di quattro. I cartoncini finiti nelle mani del conduttore durante la terza parte del gioco vengono distribuiti equamente tra le squadre. Il conduttore apre una busta e inizia a leggere la filastrocca originaria, fermandosi quando incontra la prima delle parole sostituite da altre sul cartellone. Le squadre che hanno su uno dei loro cartoncini quella parola (ma proprio quella!) corrono a portarla al conduttore, che assegna un punto alla squadra che la consegna per prima e un punto alla squadra del giocatore che ha scritto quel cartoncino. La parola viene incollata sul cartellone, al posto di quella che l’aveva sostituita, e il conduttore prosegue la lettura della filastrocca originaria, fermandosi quando incontra un’altra parola sostituita. Quando la filastrocca finisce, il conduttore raccoglie tutti i cartoncini rimasti alle squadre e consegna due parole giuste a ciascun giocatore. Se non bastano quelle sui cartoncini che ha appena raccolto, può usare anche i cartoncini eliminati al termine della seconda o della terza parte del gioco.
Quinta parte - Ciascun giocatore sceglie una delle due parole che ha ricevuto e disegna ciò che la parola rappresenta su un cartoncino quadrato di dieci centimetri di lato. Man mano che sono pronti, i disegni vengono consegnati al conduttore che ne sceglie uno per tipo e lo incolla sul cartellone, accanto alla relativa parola. Le squadre degli autori dei disegni scelti ricevono un punto per ogni loro disegno finito sul cartellone.
Premiazione - Finita anche la quinta parte del gioco, si sommano i punti ottenuti da ogni squadra e si assegna la vittoria alla squadra che ha totalizzato il punteggio più alto. In premio ci sarà, per ciascun giocatore della squadra vincitrice, una marionetta in cartoncino del pittore Tintorello.